occult war, les regles

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occult war, les regles

Message  xav' le Dim 11 Avr - 21:02

création d'une bande humaine.

7 personnages par groupe.

stats de base
réaction ; réaction, réflexe
courage : volonté, force d'âme
shooting : capacité a utiliser les armes a feu
fighting : capacité de combat
intellect : apprentissage, capacité mentales

d12/bonus
1/-2
2-3/ -1
4-7/0
8-11/ +1
12/ +2


physical : bonus au corps ç corps, capacité a porter de l'équipement
stability : stabilité mentale
mana : représente la chance, le destin du héros
ils peuvent être utilisé pour augmenté ou réduire un jet de dé.

d12/bonus
1/3
2-3/4
4-7/5
8-11/6
12/7

trait de naissance
1- couard : si il entend un bruit fort, il devra tenter de fuir
2 - séduisant : si votre personnage possède la compétence charme et séduction, +1 a ses stats
3 - fort : il peut porter le double de poids que sa capacité de force lui permet
4 - robuste : lancez 1d12 supplémentaire et prenez le plus fort sur les jets de mortalité
5 - rapide : +1d6 a son mouvement de charge
6 - ambidextre ; ignore les malus de sa main non directrice
7 - colérique : si il est a moins de 6 pouces d'un adversaire, il doit charger (+1 au bonus de charge)
8 - endurant : peut porter 3x ses stats de physique
9 - inébranlable : enlever un marqueur lorsque vous faites un test de courage
10 - cerveaux : ajoute +1 a l'initiative du groupe
11 - leader naturel : tu peux enlever un marqueur sur un allié dans les 6 pouces
12 - héros : regagne 1 point de mana a chaque tour. de plus il rajoute 1d6 a votre score de mana lors de sa création initiale

historique
d12/ milieu
1-4/ rurale
5-12/ citadin

rural
d12/compétence/règles
1 - alcoolique : -1 a toutes ses stats
2-3 : oeil d'aigle : augmente son repérage de 6 pouces
4 - shaman : connaissance occulte, peut utiliser la magie
5 : spécialiste du fusil : +1 au tir si il utilise un fusil
6- furtif : lorsqu'il est derrière un couvert il ne peut pas être vu a plus de 4 pouces
7 - a terre ; lorsqu'il se met au sol, il est considéré a couvert
8 - main ferme : une arme qui a une portée de 24 pouces voit cette dernière augmenter de 6 pouces
9 - lanceur de couteaux : +1 lorsqu'il lance des couteaux ou des haches de jets
10 - guide : lorsqu'il erre a la campagne, il peut trouver nourriture et eau
11 - bonne forme physique : + 1 a sa stat physical
12 - élu : +1d6 en mana

urbain
1 - drogué : -1 a ses stats
2 - expert au revolver : +1 avec un revolver
3 - vif : +1 en réaction
4 - occultiste : peut utiliser la magie
5 - connaissance : il connaît tous les lieux de la ville
6 - gymnaste : +1 en physical
7-9 - éduqué : +1 en intellect
10 - futé : ignore les -4 lors d'une attaque dans le dos
11 - dojo : +1 au combat a main nue
12 - élu : +1d6 mana

profession

1 - vagabond : -1 a toutes le stats de niveaux, présentation et odeur déplaisante, charme et séduction -2
2 - enseignant : +1 en intellect, comprends les langues anciennes. acces aux librairies et aux musées
3 - artiste : +1 en charme et séduction. accès aux peoples et a l'industrie du spectacle
4 - technicien : +2 en intellect, connait les nouvelles technologies a des contacts dans l'industrie
5 - scientifique : +2 en intellect, connaît les sciences physiques acces aux universités et aux laboratoires
6 - médecin : +1 en intellect+1 aux jets pour soigner accès aux hôpitaux
7 - col bleu : +1 en physique, accès aux bars louches
8 - col blanc : +1 en intellect, aspect respectable, accès aux beaux quartiers
9 - ecclésiastique : peut utiliser un crucifix, accès aux pouvoirs occultes marqués ec, contact avec la religion
10 - homme de loi : +1 en combat, +1 au tir avec un pistolet, contact avec la police
11 - criminel : augmente vos chances de trouver des armes introuvables, contact avec le milieu
12 - militaire : +1 en combat, +1 en tir, contact dans l'armée.
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Re: occult war, les regles

Message  xav' le Lun 12 Avr - 19:10

la bande de vampire

4 figurines

l'âge du vampire
d12-âge :instabilité: bonus mana: lancer bonus
1- - de 10 ans : 8+ : 0 : 0
2-3 10-99 ans : 4+ : 1 ; 1
4-5- 100-199 ans ; 4+ ; 2 ; 2
6-7 - 200-399 : 4+ : 3 ; 2
8-9 - 400-599 : 8+ : 4 : 3
10-11- 600-1000 : 8+ : 5 : 3
12 - vénérable : 12+ : 10 : 5


instabilité, faire un test, si échec tirer au hasard les effets de son instabilité

stats principales
1-0
2-3 - +1
4-7 - +2
8-11 - +3
12 - +4

stats secondaires
1- 6
2-3 - 7
4-7 - 8
8-11 - 9
12 - 10

instabilité
1 - sauvage : le perso refuse d'utiliser des armes a l'exception de ses griffes et de ses crocs
2 - red-mist : si il est a moins de 6 pouces d'un adversaire il devra charger (+1 bonus de charge)
3 - craintif : si un autre groupe de vampire approche dans les 6 pouces même allié, il attaque
4 - cannibale : le vampire doit dévore sa victime autant que possible
5 - double-face : lancer 1d12 avant la partie. 1-6 gentil, il devra en priorité se nourrir uniquement sauf si il est attaqué. 7-12 démoniaque, le joueur est libre de lui faire faire ce qu'il vaut.
6 - suicidaire : il n'utilisera jamais les couverts contre les tirs
7 - invulnérable ; il se croit in tuable. il n'ait jamais mis en danger même si il est blessé (vois jet de mortalité)
8 - couardise : si il est en danger il devra toujours fuir
9 - obsession : sur 8+ le vampire doit absolument transformer son premier adverse qu'il croise du sexe opposé en vampire
10-12 - soif de sang : lorsqu'il remporte le combat au corps a corps; ce dernier doit passer un tour a s'acharner sur sa victime

bonus de mana . a ajouter sur le mana déjà gagné grâce a son âge.

points faible.

chaque bande doit s'assigner 8 pts de vulnérabilité.
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Re: occult war, les regles

Message  matthieu le Lun 12 Avr - 19:31

On dirait presque du jeu de rôle avec figurine Smile
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http://www.youtube.com/user/Boblours?feature=mhsn

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Re: occult war, les regles

Message  xav' le Lun 12 Avr - 19:39

vampire, la suite..

les points faibles. 8 pts a assigner.

1 - eau mouvante : chaque fois que le vampire passe a travers de l'eau mouvante, il reçoit une blessure, et doit faire un jet de mortalité. si il survit il peut continuer a poursuivre sa route, mais nouveau test.
1 - eau bénite : si il est touché par de l'eau bénite, cela ne le tue pas mais il doit faire un jet de mortalité, si il échoue (1-3) il tombe au sol et est considéré comme hors de combat. sur un autre résultat il est considéré en danger.
2 - crucifix : un vampire attaqué par un adversaire brandissant un crucifix doit passer un test de courage avant chaque combat. chaque perso lance 1d12 auquel il rajoute son bonus d'intelligence et son courage.
si la personne avec le crucifix gagne, le vampire est en danger, et ne peut pas attaquer ce tour ci. si un exorciste brandit le crucifix, il rajoute+ 2 a son jet de dé.
2 - ail : lorsqu'on lui injecte ou qu'on le gaz avec de l'ail.il subit un jet automatique sur le tableau de mortalité
il ne peut pas ignore ce jet et si il échoue il sera blessé et devra faire un test de danger.
2 - argent : si il est touché par une arme en argent, il devra faire un jet de mortalité comme un humain ordinaire
2 - or : idem argent
2 - bois : idem argent
2 - électricité : un taser une décharge électrique ne tue pas le vampire même si il rate son test de mortalité, mais est hors de combat et tombe au sol
8 - lumière du soleil et uv : chaque tour que le perso passe sous le soleil ou des uv, il doit faire un test de mortalité sur 1-3 le vampire est mort, sinon, il est en danger.


dons
nourriture . pour chaque figurine blessé, le vampire peut lui sucer le sang et gagner 1 point de mana, si il le fait un second tour de suite, il recupère tous ses points de mana et sa victime meurt.
vision nocturne : il traite le résultat, sans lune, croissant de lune, pleine lune comme un jour ensoleillé
sang royal : si le vampire passe 3 tour socle a socle avec un personnage blessé ou volontaire, ce dernier devient 1 vampire dans 1d6 tours*tir a la tète ; seul un jet de mortalité de 1.2.3 peut tuer un vampire
froid : un personnage qui utilisera un détecteur thermique pour trouver sa cible considère toujours un vampire dans des conditions de croissant de lune.
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Re: occult war, les regles

Message  xav' le Lun 12 Avr - 19:40

matthieu a écrit:On dirait presque du jeu de rôle avec figurine Smile

a priori, il peut faire office des deux.
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Re: occult war, les regles

Message  xav' le Lun 12 Avr - 19:58

vampire acte 3

dons bonus (voir âge du vampire)
1 - nosferatu ; ils sont laids chauve et ont des dents similaire a des rats.charme et séduction réduit a 0. un humain qui a une ligne de vue dans les pouces dit faire un test de courage. si il réussi son test, il n'a plus a l'effectuer.
2 - 6ème sens : détecte les ennemis dans les 6 pouces
3 - liens psychique : communication telepathic. le perso bénéficie toujours du commandement du chef
4 - super endurant : peut porter 4 fois ce qu'il peut porter normalement. ils peuvent bouger et charger même très charger
5 - régénération : si il est tuer par une arme en bois, il revient a la vie sur un jet de 8+
6 - saut impossible : le vampire peut franchir les trous de 6 pouces (12 si il charge) et peut monter ou descendre de 3 pouces (6 en charge). les jets de dés dans cette compétence sont augmenté de +2
7 - vitesse : 1d6 en plus en charge
8 - séduction : il peut tenter de séduire un perso du sexe opposé.la personne envoûte ne pourra pas attaquer le vampire lors de cette partie. de plus la vampire bénéficie de +1 en séduction, permanent.
9 - escalade : le perso peut grimper sur les murs jusqu'à 4 pouces par tours
10 - temps figé ; le perso peut bouger de 4 pas de mouvement en plus sans qu'aucun adversaire ne puisse intervenir
11 - danse de guerre : le perso peut bouger de 3 pouces après avoir remporter un combat au corps corps. de ce fait, il peut enchaîner sur un autre corps a corps avec un bonus de+2 a son jet lors de ce dernier
12 - imposer sa volonté : un vampire peut contrôler les actions d'un autre personnage comme si il faisait partie de son groupe.
il doit avoir une ligne de vue et être a 12 pouces maximum.1d12+intellect, si le vampire l'emporte la victime est dans son camp. la personne sous sont contrôle le restera si elle reste dans les 12 pouces du vampire.


équipement ;
lancer 1d12, sur 11+ le groupe bénéficie d'un gain de +2 sur la disponibilité des armes.
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Re: occult war, les regles

Message  xav' le Lun 12 Avr - 20:03

les feuilles de bandes
vampire et humain.

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Re: occult war, les regles

Message  dhampy le Mer 8 Jan - 21:39

Je n'avais jamais eu connaissance de ce jeu.

C'est un thème que j'apprécie énormément.

Si un jour une initiation se présente, j'en suis agréablement.  Very Happy 

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C'est un Gaulois qui rencontre un Viking... et il lui dit:
" Et toi le viking avec ton casque à cornes, présente moi ta femme tu seras pourquoi t'as des cornes".

-Merlin, le rassemblement du Corbeau.


"... C'est vrai que j'ai été pas mal malade ...".
" Excusez-moi Sir c'est sur le coup du ... ".

-La Taxe Militaire.

- Sponsor d'Alphonse Labagnole:  "... il va y avoir une poussée d'André-Aline !!! ".
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Re: occult war, les regles

Message  Laurent le Mer 8 Jan - 21:47

Cela a l'air bien en effet.
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Re: occult war, les regles

Message  xav' le Mer 8 Jan - 22:11

disons que comme beaucoup de chose,il y avait aucun retour, donc j'ai laissé tombé.

faut que je retrouve ça...

ça fait un moment que je lai pas eu en main
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Re: occult war, les regles

Message  xav' le Mer 8 Jan - 22:50

j'ai remis la main dessus.

niveau fig j'ai ce qu'il faut.

les décors urbains pour heroclix seront parfait.
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Re: occult war, les regles

Message  xav' le Ven 17 Jan - 20:27

si quelqu'un veut s'y coller, traduire et faire initiation, je peux lui filer les règles (anglais), on sait jamais.
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Re: occult war, les regles

Message  xav' le Sam 16 Aoû - 7:54

bon j'ai relu les régles.
j'ai des figs a peindre, sinon si vous voulez tester, on peut essayer de ce caler une date.

si vous avez des idées de scénarios , ils seront les bienvenues.

j'ai de l'humain, du vampire et du lykan

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Re: occult war, les regles

Message  dhampy le Sam 16 Aoû - 11:44

xav' a écrit: j'ai de l'humain, du vampire et du lykan

UnderWorld saute au yeux  Rolling Eyes 

Mais y'a pleins d'autres idées à exploités, 30 jours de Nuit (Film et BD), Dog Soldiers, Vampire (John Carpenter), Van Helsing, Une Nuit en Enfer  Laughing ... Blade (Film) Cool 

En série, Buffy, True Blood ...

Y'a du manga qui traite pas trop mal cet univers notamment Priest qu'a une belle gueule ...


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Re: occult war, les regles

Message  alf le Sam 16 Aoû - 12:59

heureux de voir que tu es motivé, xav pour t'investir dan occult war  Laughing 

l'idée me plait, si la date correspond a un jour ou je suis dispo ben je suis partant
 What a Face 
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Re: occult war, les regles

Message  xav' le Dim 17 Aoû - 11:12

perso j'aime bien underworld.
ensuite effectivement possibilité de faire plein de chose.

de plus il y a les demons, les anges.
une possibilité de mixer les équipes.
un vampire avec de humains a la buffy ou a la blabe.
une bande de vampire avec des laquais humains.

possibilité d'avoir un mj lors des parties, pour créer des surprise, apparition de construct de horde de zombie.

donc avis aux amateurs, vous voulez quoi comme genre d'équipe ?
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Re: occult war, les regles

Message  alf le Dim 17 Aoû - 11:23

si les anges sont jouables, ben j'les prends

ou sinon je suis interresé par les vampires

 pirat 
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Re: occult war, les regles

Message  alf le Dim 17 Aoû - 11:34

j'aime bien les anges a la INSMV

mais j'ai jamais joué a Occult War mais partant pour essayer  Very Happy 
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Re: occult war, les regles

Message  xav' le Dim 17 Aoû - 11:43

les anges a la INSMV ?
C'est quoi ?
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Re: occult war, les regles

Message  alf le Dim 17 Aoû - 12:07

heu c'et un jdr un peu ("humouristique") In Nomine Satanis Magna Veritas , tu joues des persos  anges ou demon,

j'y et joué une ou deux fois dans les années 90 (une madeleine, encore une fois  Wink )

mais c'est pas pareil, c'est pas  un jeu d'escarmouche comme occult war  Very Happy

regarde sur internet si tu veux Very Happy 
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Re: occult war, les regles

Message  alf le Dim 17 Aoû - 12:23

mais c'est toujours d'actualité
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Re: occult war, les regles

Message  dhampy le Dim 17 Aoû - 13:05

xav' a écrit:de plus il y a les demons, les anges.

Là du coup en référence y'a Constantine, Légion ... Les Anges Gardiens avec Depardieu et Clavier  Laughing 

Perso' c'est Blade qui m'inspire le plus, ensuite le film Vampire avec son atmosphère Western est juste trop top = LOTOW + OCCULT WAR.

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Re: occult war, les regles

Message  xav' le Dim 17 Aoû - 14:54

pour les anges j'ai regardé, j'ai des petits soucis de traduction..

ça va être compliqué..

pour dhampy, blade, ok, il fait équipe avec des humains c'est ça ?
As tu des photos de l'équipe que tu voudrais qu'il l'accompagne.
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Re: occult war, les regles

Message  alf le Dim 17 Aoû - 15:14

bah , je sais pas

alors des vampires aussi mais "mechants"(pas comme Blade)



je sais pas ?


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Re: occult war, les regles

Message  xav' le Dim 17 Aoû - 15:22

travail en cours.

une bande de vampire version underwolrd :

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