ne squizzons pas les squigs!

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ne squizzons pas les squigs!

Message  warork le Ven 28 Aoû - 23:40

et oui n'oublions pas que en tant qu'animalier professionnel (y en faut)...je me penche (dangereux ça..) sur ces charmantes petites bêtes de nos contrées gentiment guerrière, qu'est le "zentil squig-squig à son pèpère gobelin"... alien

un peu d'histoire animalière :

"Ces êtres cavernicoles sont très appréciés par les gobelins de la nuit qui en font des montures et des bêtes de combat très efficaces quoique imprévisibles... les orques, eux, préfèrent en faire de la bière!...Ces curieuses et féroces créatures sont très peu connues des érudits impériaux, mais certains émettent l'hypothèse qu'ils s'agiraient d'organismes fongiques ayant évolué vers une forme animale... Les soldats impériaux, eux, ne se posent pas de telles questions, bien trop occupés à essayer de repousser ces créatures bondissant dans tous les sens et à la morsure redoutable.

Les squigs ne semblent êtres constitués que d'une énorme gueule qui occupe 80% du volume de la bestiole surmontée de deux petits yeux et propulsée par deux petites mais puissantes pattes, qui leur permettent de bondir très haut. Leur intelligence est très limitée, mais suffisamment pour pouvoir êtres utilisés au combat, poussés par les rétiaires gobelins de la nuit ou chevauchés par les plus fous d'entre eux. Comme leurs maîtres, les squigs ne ratent jamais une occasion de se bagarrer entre eux, voir participer à une querelle gobeline, que se soit au cours d'un banquet ou sur le champ de bataille! Un squig mesure environ la moitié voire la taille d'un gobelin.


point de vue jeux :

Les Squigs sont d'etranges créatures, moitié champignon, moitié chair et principalement dentées et griffues. Bien qu'ils soient sauvages et dangereux, il est possible de les envoyer vers l'ennemi grâce à des fourches, des torches et le battement sourd d'un tambour. Les squigs et les Chasseurs gobelin ou les chevaucheurs forment des unités contenant des équipes en tirailleur (Une équipe est constitué de 2 Chasseurs et trois Squigs par exemple)

autres infos complémentaires :

Le Squig des Cavernes est la plus dangereuse des créatures vivant sous les montagnes, mi animale mi champignon, mais surtout mi griffes mi dents. Une de ces créatures isolée ne ferait pas le poids fasse à un guerrier nain, mais les Squigs sont des animaux grégaires qui se déplacent toujours en meute.
Certains gobelins sont devenus des experts dans le contrôle de ces meutes, les guidant à l’aide de sifflets ou d’aiguillons, voire même parfois d’un squignou au son insupportable, les envoyant au combat tout en restant à l’abri pour lancer des attaques à distance. La combinaison de ses attaques et des morsures de créatures permet au Chasseur de Squig de venir à bout de n’importe quel adversaire. Une grossière erreur serait de penser que se débarrasser du Chasseur suffirait à réduire la menace de ces dents pointues mais il n’en est rien, les Squigs poursuivront le combat même après la mort de leur dresseur et n’arrêteront qu’une fois leur repas terminé (ou que leur estomac ait éclaté).


LE LANCE SQUIG (interdit par la convention de wash in tonne) c'est moche de faire ça aux animaux!...

règles :

Le Lance-Squigs est une variante très amusante du Lance-Rocs qui envoie des Squigs à la place de rochers. On ne sait si ce sont les Gobelins
de la Nuit qui ont inventés ces catapultes pour défendre l'entrée de leur grotte, mais quoi qu'il en soit on trouve énormément de catapulte de
se type dans les tribus gobelines des Terres Arides.

Tout Lance-Roc peut devenir Lance-Squigs gratuitement. L'équipage n'est plus composé de Gobelins communs, mais de Gobelins de la
Nuit. Vous devez avoir une unité de Gobelin de la Nuit par Lance-Squigs présents dans votre armée.

Lors du tir, un Lance-Squigs fonctionne exactement comme un Lance-Rocs. Pointez le Lance-Squigs vers la cible choisie, annoncez la
distance de tir et lancez le de d'artillerie et le dé de dispersion pour déterminer le point d'impact du Squig, de la même manière que pour un
Lance-Rocs. Si le Squig tombe sur une unité, il inflige automatiquement 1D3 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure. Aucun gabarit n'est
utilisé pour le Squig, l'attaque en piqué du Squig touche l'unité ou non.

D'autre part les Squigs sont habitués de par leur mode de déplacement à un tel lancer et sur un jet de 2+, ils survivent au lancer et
rebondissent. Il arrive aussi, pour maintes raisons qu'ils explosent dans un grand bruit, projetant acide stomacal et dents acérées qui
n'ont aucun effet supplémentaire. Si le Squig survit, il est alors considéré comme un Squig Égaré. Il rebondit d'une distance de 2D6 ps
dans une direction aléatoire déterminée par un dé de dispersion (utilisez la petite flèche en cas de HIT) ; s'il atterrît sur une unité, il effectue
2A de CC4 F5 avant de rebondir, jusqu'à ce qu'il atterrisse en terrain découvert. En cas de double, le Squig explose en l'air et est retiré de
la table ; un Squig Égaré est automatiquement détruit s'il atterrit dans un terrain difficile ou infranchissable. Si un Squig égaré est chargé, il
est automatiquement détruit et ne peut attaquer ; l'unité ennemie peut immédiatement effectuer un mouvement de charge irrésistible. Les
Squigs Égarés sont immunisés à la psychologie.

En cas d'Incident de Tir, lancez 1D6 et consultez le tableau qui suit.

1 L’évadée de Squigs ! : Pour une raison ou une autre, les Gobelins se chamaillent trop près de la cage. Dans la dispute qui s'ensuit, ils finissent par
bousculer la cage et par la faire tomber, libérant tous ses charmants occupants quelque peu énervés.
Lancez 1D3 dés par tour restant, c'est le nombre de Squigs qui sont libérés à coté de la machine, ils détruisent le Lance-Squig et dévorent dans la minute
les servants. Ils agissent dorénavant comme des Squigs Égarés et effectuent immédiatement un mouvement aléatoire.

2 Un Squig mord le nez d'un gobelin avant de lui échapper : En s'enfuyant il fait basculer le Lance-Squigs. Traitez la pauvre bête comme un Squig
égaré qui aurait rebondi sur la machine de guerre accidentellement (répartissez les touches normalement entre la machine et l'équipage). Il faut
le reste du tour et tout le tour suivant aux gobelins pour remettre la machine en position de tir.

3 Évasion ratée : Les Squigs réussissent à se libérer mais c'est sans compter l'oeil attentif des gobelins qui usent alors de leurs aiguillons, fourche,
Squigniou, cymbales… pour ramener les Squigs à leur cage. Pas de tir ce tour-ci, ni pour le tour prochain.

4 Pique-nique de Squigs ! : L'un des servants pas très prudent, par exemple en train de discuter avec ses collègues et a le malheur de laisser trainer son
bras près de la cage des champignons carnassiers. Ceux-ci s'empressent de lui dévorer. L'agonie bruyante amuse les autres servants pendant la durée
d'un tour, si bien qu'en plus d'avoir perdu un servant, aucun tir n'est effectué ce tour-ci.

5 Feu d'artisquig : Le Squig part haut dans les airs et le trop plein d'air ou bien ses problèmes d'aérophagie finissent par le faire exploser dans un
vacarme assourdissant digne de pétard de Cathay. Le tir n'a aucun effet, mais les servants gobelins sont aux anges devant un tel spectacle !

6 Nan ! Kun ala foix ! : Les inconscients servants chargent la catapulte de trois Squigs. Ils sont tout trois projetés dans les airs sans incident. Toute unité
touchée (amie ou ennemie) subit des dégâts normaux mais comme si elle avait été touché trois fois avec trois chance d'obtenir des Squigs égarés.
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warork
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