tabledespouvoirs heroclix juin 2013

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tabledespouvoirs heroclix juin 2013

Message  xav' le Lun 9 Sep - 18:46

nouvelle saisno, et la liste des pouvoirs ajour

pouvoir de mouvement :


CHARGE :
Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Divisez sa valeur de déplacement par deux pour la durée de l'action. Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, suite à quoi vous pouvez lui assigner une action de combat rapproché en tant qu'action libre. Un personnage utilisant ce pouvoir ignore le recul.

CLARIFICATIONS (tirées du Player's Guide)
Les personnages utilisant Charge suivent toujours les règles standard concernant le déplacement, ce qui inclut les jets d'évasion et la capacité de transporter d'autres personnages. Cependant un personnage transporté doit être déposé avant que le personnage utilisant Charge n'utilise la partie action libre de la Charge pour attaquer. 

RETOUR A LA TERRE/HANDICAP
(Earthbound/Neurtralize) :
Ce personnage possède les symboles standards de vitesse (), d'attaque (), de défense () et de dégât () à la place de ses symboles de combat. Ce pouvoir ne peut pas être contré ou ignoré.

CLARIFICATIONS (Tirés du Player's Guide) :
Toutes capacités qu'un personnage pouvait utiliser grâce à un symbole qu'il possédait n'est plus accessible lorsque Retour à la Terre/Handicap est visible sur son dial, puisque tous les symboles de combat du personnage sont modifiés lorsque ce pouvoir est actif.

RAGE (Flurry) :
Donnez à ce personnage une action de combat rapproché. Une fois que l'attaque de combat rapproché est résolue, il peut effectuer une seconde attaque de combat rapproché en tant qu'action libre.

CLARIFICATIONS (Tirés du Player's Guide) :
Tout pouvoir qui n'est pas utilisé avec la première attaque conférée par ce pouvoir ne peut être utilisé pour la seconde. Tout pouvoir qui est utilisé durant la première attaque doit être utilisé durant la seconde.

ONDE DE CHOC (Force Blast) :
Donnez à ce personnage une action de pouvoir et lancez 1d6 ; un unique personnage adverse adjacent subit un recul égal au résultat du dé. Lorsque ce personnage réussit une attaque, vous pouvez choisir qu'elle provoque un recul si ce n'est pas déjà le cas.

VITESSE SUPERSONIQUE (Hypersonic Speed) :
Donnez à ce personnage une action de pouvoir et déplacez-le de sa valeur de déplacement ou moins. Il ajoute 2 à son jet d'1d6 lorsqu'il s'évade et peut utiliser ("Déplacement amélioré : peut se déplacer dans des cases adjacentes à des personnages adverses"). Pendant son déplacement, ce personnage peut se voir attribuer une action libre pour effectuer soit une attaque de combat rapproché, soit une attaque de combat à distance (avec une portée réduite de moitié durant l'attaque). Ce personnage doit se trouver dans une case où il peut légalement terminer son déplacement pour effectuer cette attaque.
CLARIFICATIONS (tirés du Player's Guide)
Toutes les références à "l'option de 1 de Vitesse Supersonique" font référence au pouvoir Vitesse Supersonique.
Si le personnage ciblé est vaincu (mis KO) par l'attaque, il est retiré du jeu immédiatement et le personnage attaquant peut occuper cette case.
Le personnage utilisant Vitesse Supersonique se "lie" à la case à partir de laquelle l'attaque est effectuée avant d'effectuer l'attaque.

SAUT/ESCALADE (Leap/Climb) :
Donnez une action de mouvement à ce personnage et déplacez-le de sa valeur de déplacement ou moins ; durant son déplacement, ce personnage ajoute 2 à son jet d'1d6 lorsqu'il s'évade et il peut utiliser ( "Déplacement amélioré : ignore les terrains élevés ; ignore les terrains gênants ; ignore les terrains bloquant extérieurs ; ignore les personnage") durant ce déplacement. Lorsque vous donnez une action de combat rapproché à ce personnage, il peut prendre pour cible un personnage quel que soit son niveau d'élévation.

CONTRÔLE MENTAL (Mind Control) :
Donnez à ce personnage une action de combat rapproché ou de combat à distance (avec une valeur de portée de minimum 4) n'infligeant aucun dommage. Une cible atteinte avec succès devient un personnage allié de votre force. Chaque cible touchée avec succès peut se voir attribuer une action en tant qu'action libre après laquelle la cible redevient immédiatement un personnage adverse pour vous et allié pour son possesseur. Infligez à ce personnage 1 dégât inévitable par tranche complète de 150 points de coût combiné des cibles contrôlées avec succès.

Clarifications guide du joueur de juillet 2012
Si un personnage affecté par Contrôle Mental met KO un autre personnage ou se retrouve KO lui-même, le joueur qui le contrôlait reçoit les points de victoire (et non son possesseur original).
Lorsqu'un personnage est affecté par Contrôle Mental, ses pouvoirs précédemment contrés par Ingéniosité restent contrés. Les pouvoirs et capacités qui ne peuvent être utilisés qu'une fois par tour, round ou partie peuvent être utilisés de la même façon par chaque personnage utilisant Mind Control (NdT : en d'autre terme, chaque Contrôleur Mental d'une équipe peut affecter un personnage adverse et utiliser un de ces pouvoirs ou trait de la même façon que le personnage adverse le peut lui-même. Exemple : le Trait d'Iron-Man/Warmachine peut être utilisé une fois par partie ; chaque Contrôleur Mental adverse réussissant un Contrôle Mental contre Iron-Man/Warmachine peut utiliser ce Trait une fois par partie également).
Un personnage touché avec succès par Contrôle Mental ne peut utiliser aucun élément de jeu assigné lors de la construction de l'équipe jusqu'à la résolutionde l'action de Contrôle Mental. 
NdT : Comme stipulé dans la règle de base, une "valeur de portée de minimum 4" signifie que si un personnage possède une valeur de portée inférieure à 4, elle devient 4 quand ce pouvoir est utilisé.

Clarifications Rules Deputy
Les personnages doivent avoir été membres de votre force depuis le début du jeu pour être autorisés à devenir pilote d'un véhicule. La sale combo permettant de déplacer Brother Voodoo avec un véhicule avant que ce dernier n'utilise Mind Control pour transformer un personnage adverse en pilote dudit véhicule et le sortir du jeu par la même occasion est donc officiellement illégale.

TÉLÉPORTATION/PHASE (Phasing/Teleportation)
:
Donnez à ce personnage une action de mouvement et déplacez-le de sa valeur de déplacement ou moins ; ce personnage utilise ("Déplacement amélioré : ignore les terrains élevés ; ignore les terrains gênants ; ignore les terrains bloquants ; ignore les personnages") durant ce déplacement.

CLARIFICATIONS (Tirés du Player's Guide)
Un personnage pouvant utiliser Téléportation/Phasing et qui est capable de transporter un personnage peut transporter un personnage à travers des terrains bloquants et autres lorsqu'il utilise Téléportation/Phasing.
Un personnage pouvant utiliser Téléportation/Phasing et qui est capable de ramasser et de porter des des objets peut le faire lorsqu'il utilise Téléportation/Phasing pour se déplacer. 
NdT : le fait que ce personnage ignore les autres personnages sur son déplacement signifie non seulement qu'il n'a pas à faire de jet d'évasion s'il est adjacent à un adversaire et qu'il peut traverser les cases occupées par ou adjacentes à des adversaires sans avoir à stopper, mais aussi que des effets comme la capacité Hypertime/Kingdom Come ou le pouvoir spécial Slippery de Iceman (mutation and monster) ne seront pas activé.

ÉLASTICITÉ (Plasticity) :
Ce personnage ajoute 2 à son jet d'1d6 lorsqu'il s'évade. Les personnages adverses ne peuvent plus s'évader automatiquement de ce personnage et retirent 2 de leur jet d'1d6 lorsqu'ils s'évadent de ce personnage. Les personnages adverses entrant sur une case adjacente à ce personnage doivent terminer leur déplacement même s'il ne devrait normalement pas le faire.

TIR EN MOUVEMENT (Running Shot) :
Donnez à ce personnage une action de pouvoir ; divisez sa valeur de déplacement par deux pour la durée de l'action. Déplacez ce personnage de sa valeur de déplacement ou moins, suite à quoi vous pouvez lui assigner une action de combat à distance en tant qu'action libre.

CLARIFICATION (tirée du Player's Guide)
Les personnage utilisant Tir en Mouvement suivent toujours les règles standards de déplacement, y compris concernant les jets d'évasion et la capacité à transporter des personnages. Cependant un personnage transporté doit être déposé avant que le personnage utilisant Tir en Mouvement n'utilise son action libre de combat à distance.

ESQUIVE (Sidestep) :
Donnez à ce personnage une action libre. Il peut se déplacer avec une valeur de déplacement verrouillée de 2.

FURTIVITÉ (Stealth) :
Lorsque ce n'est pas votre tour de jeu, les lignes de vue gênée tracée vers ce personnage sont bloquées.

CLARIFICATIONS (tirées du Player's Guide)
L'adjacence n'est pas un facteur à prendre en compte lorsqu'on détermine une ligne de vue vers un personnage utilisant Furtivité et occupant un terrain gênant. Les pouvoirs comme Contrôle des Probabilités, Confusion ou Ingéniosité, qui nécessitent des lignes de vues dégagées pour que leurs effets s'appliquent, ne pourront pas cibler un personnage utilisant Furtivité qui occupe un terrain gênant pendant le tour du joueur adverse, même si le personnage utilisant ces pouvoirs est également le personnage qui utilise Furtivité.
Il est impossible de tracer une ligne de vue dégagée vers un personnage Géant qui utilise Furtivité et qui occupe une case de terrain gênant, quel que soit le niveau d'élévation du personnage traçant cette ligne de vue.
Pouvoir attaque

LAMES/GRIFFES/CROCS (Blades/Claws/Fangs)
:
Lorsque ce personnage se voit attribuer une action de combat rapproché, vous pouvez lancer 1d6 après avoir effectué un jet d'attaque réussi. Le résultat de ce dé remplace la valeur de dégât de ce personnage, puis cette valeur est verrouillée.

EXPLOSION D'ÉNERGIE (Energy Explosion) :
Lorsque ce personnage reçoit une action de combat à distance, une zone d’effet peut inclure tous les personnages non ciblés qui sont adjacents à une ou plusieurs cibles qui se sont vues au moins attribuer un clic de dégât suite à cette attaque. Les personnages touchés subissent des dégâts normalement, les autres personnages touchés subissent un clic de dégât pour chaque imprimé sur le socle du personnage.

Clarifications issues du Guide du joueur
Tous les personnages qui encaissent des dégâts d'une Explosion d'Énergie subissent du recul (le cas échéant) à l'exception du personnage utilisant le pouvoir. Ces personnages doivent s'éloigner du personnage utilisant ce pouvoir, en commençant par les personnages les plus éloignés de l'attaquant.
Lorsqu’un pouvoir spécial indique qu’un personnage peut utiliser Explosion d’Energie et qu’il modifie le nombre d’ qu’il peut utiliser, cela change uniquement le nombre de personnages différents qu’il peut cibler lors d’une seule attaque de combat à distance. Cela ne modifie pas le nombre d’ imprimés. Lorsque les dégâts sont calculés pour les personnages non ciblés mais touchés, utilisez seulement le nombre d’ imprimés.

NEUTRALISATION (Incapacitate)
:
Donnez à ce personnage une action de combat rapproché ou une action de combat à distance pour effectuer une attaque n'infligeant aucun dégât. Si l'attaque est un succès, donnez à la cible un jeton d'action. Si la cible a déjà deux jetons d'action, infligez-lui 1 clic de dégât pénétrant.

RAFALE PSYCHIQUE/PÉNÉTRANTE (Penetrating/Psychic Blast)
Donnez à ce personnage une action de combat à distance. Les dégâts infligés par cette attaque sont des dégâts pénétrants.

POISON :
Au début de votre tour, donnez une action libre à  ce personnage et infligez 1 dégât à chaque personnage adverse adjacent.

CLARIFICATIONS (Tirés du Player's Guide) :
Les dégâts infligés par Poison sont comme tous les autres dégâts infligés et sont susceptibles d'être réduits par les pouvoirs réduisants les dégâts.

VAGUE PULSANTE (Pulse Wave) :
Donnez à ce personnage une action de combat à distance même s'il est adjacent à un personnage adverse, la zone d'effet de cette attaque est égale à la moitié de la portée de ce personnage.Tracez une ligne de vue vers tous les autres personnages situés dans cette zone d'effet incluant au moins un personnage adverse. Ces lignes de vue ignorent tous les effets de jeu à l'exception des murs, des terrains bloquants et élevés. Les effets de jeu possédés ou utilisés par les personnages vers lesquels une ligne de vue est tracée sont ignorés jusqu'à ce que l'action soit résolue. Si une ligne de vue peut être tracée vers plus d'un personnage, la valeur de dégât de ce personnage devient 1 et est verrouillée. Chaque personnage touché se voit infliger des dégâts. 

CLARIFICATIONS (Tirés du Player's Guide)
Alors que Vague Pulsante ignore les pouvoirs et les capacités, elle ne les contre pas. Ainsi, les terrains créés à la suite de l'utilisation d'un pouvoir sont toujours considérés comme du terrain et affecte la Vague Pulsante normalement, même si le personnage ayant généré ce terrain est dans la portée de la Vague Pulsante. Les personnages portant un objet grâce à un exploit ou un pouvoir sera toujours capable de la porter et même de l'utiliser (s'il peut servir défensivement).
Les exploits, pouvoirs et capacités d'équipes du personnage utilisant vague Pulsante ne sont pas ignorés durant le Vague Pulsante. 
NdT : les références faites dans la description du pouvoir aux personnage vers qui une ligne de vue est tracée ne concernent bien sûr que les personnages situés dans la limite de la portée du pouvoir (soit la valeur de portée du personnage divisée par 2).
Vague Pulsante n'ignore pas les effets des terrains sauf comme indiqué dans le pouvoir.
NdT : Ce qui change : Pulse Wave ignore désormais certaines choses, au lieu de n'être affectés que par certaines choses (comme avant). Certains terrains ou effets qui bloquent la ligne de vue ne marchaient pas avant mais vont fonctionner aujourd'hui. Par contre comme aujourd'hui Pulse Wave ignore les terrains gênants, le bonus défensif que ces terrains apportent n'est plus pris en compte.
COUP PRECIS (Precision Strike) :
Lorsque ce personnage effectue une attaque, elle ne peut pas être évitée et les dégâts infligés ne peuvent pas être réduits en deçà de 1 ou transférés.

TREMBLEMENT (Quake)
:
Donnez à ce personnage une action de combat rapproché ; la valeur de dégât de ce personnage devient 2 et est verrouillée. Effectuez une attaque de combat rapproché qui cible tous les personnages adverses que ce personnage peut attaquer avec une attaque de combat rapproché. Chaque personnage touché subit un recul de 2 cases.

CLARIFICATIONS (Tirés du Player's Guide) :
Lorsque Tremblement est utilisé contre plusieurs cibles et que un ou plusieurs personnages deviennent des cibles illégales (à cause d'un jet de Métamorphe, de Skrull, etc.), l'attaque peut tout de même être effectuée contre les cibles encore valides. Si plus aucune cible valide ne subsiste, l'attaque ne peut pas être effectuée.

NUAGE DE FUMÉE (Smoke Cloud)
:
Donnez à ce personnage une action de pouvoir ; placez jusqu'à six marqueurs de terrain gênant sur le champs de bataille sur des cases distinctes, adjacentes, toutes situées dans la portée du personnage (portée minimale de 4). Au moins un marqueur de terrain doit être situé dans la ligne de vue du personnage au moment où il sont placés. Les marqueurs terrains restent en jeu jusqu'au début de votre prochain tour. Les personnages qui occupent ces marqueurs de terrain modifient leur valeur d'attaque par -1 à moins qu'ils ne puissent utiliser Nuage de Fumée ou ignorer les terrains gênants pour tout ce qui concerne les lignes de vue.

VOL D'ÉNERGIE (Steal Energy) :
A chaque fois qu'un personnage adverse subit des dégâts suite à une attaque de combat rapproché effectuée par ce personnage, ce personnage est soigné d'1 dégât.

CLARIFICATIONS (Tirées du Player's Guide)
Les personnages utilisant Vol d'Énergie alors qu'ils sont sur leur clic de départ ne sont pas considérés comme guérit lorsqu'un personnage adverse subit des dégâts d'une de leurs attaques de combat rapproché. 
Note du traducteur : Si plusieurs personnages subissent des dégâts suite à la même attaque de combat rapproché, le personnage effectuant l'attaque sera guérit d'un dégât pour chaque personnages subissant des dégâts de cette attaque.

FORCE HERCULÉENNE (Super Strength) :
Lorsque ce personnage se déplace pendant une action qu'il effectue lui-même, il peut ramasser un objet et le porter ou placer un objet qu'il porte. Cet objet doit être ramassé ou placé soit sur une case que le personnage occupe soit sur une case adjacente. Si ce pouvoir est perdu ou contré alors que ce personnage porte un objet, placez immédiatement l'objet dans la case occupée par ce personnage.

TÉLÉKINÉSIE(Telekinesis) :
Donnez à ce personnage une action de pouvoir et désignez un personnage ou un objet ciblé (A) et une case de destination (B). Ce personnage, A et B doivent tous être situés dans les 8 cases ou moins les uns des autres et avoir des lignes de vues dégagées les uns vers les autres. Placez A dans B. Si A est un personnage, il ne peut pas avoir une base plus grande qu'une case et il doit posséder le symbole de dégât minuscule ou standard . Si A est un personnage adverse, effectuez une attaque de combat rapproché ou de combat à distance n'infligeant aucun dégât contre A et ne le placez dans B que si l'attaque est réussie. Si A est un objet et que B est occupée par un personnage adverse, ce personnage peut effectuer une attaque de combat à distance ciblant le personnage occupant B, infligeant des dégâts basés sur l'objet puis détruisant l'objet. Un personnage ayant été placé par Télékinésie durant ce tour ne peut pas utiliser Télékinésie durant ce tour.

CLARIFICATIONS (Tirés du Player's Guide) :
Note du Traducteur : les erratas du dernier Player's Guide ont été intégré à la traduction du pouvoir ci-dessus. 
Un personnage placé par Télékinésie peut toujours entreprendre une action non-libre après avoir été placé. Il ne peut simplement pas utiliser Télékinésie.
Un personnage ne peut pas se cibler lui-même avec Télékinésie. 
Toute référence à une "option de Télékinésie" est résolue de la façon suivante. Option 1 : A est un personnage adverse ; Option 2 : A est un personnage ami ou A est un objet placé sans entrainer d'attaque ; Option 3 : A est un objet placé pour effectuer une attaque. 
Lorsque A est un objet et que le personnage effectue une attaque, les lignes de vue sont tracées vers la case B. Le personnage occupant la case n'a pas de ligne de vue tracées vers lui durant cette action et de fait, il ne bénéficiera pas d'un bonus défensif du au terrain gênant (y compris l'effet Furtivité). Il est par contre toujours la cible d'une attaque à distance et donc Métamorphe, Super-Sens et Bouclier d’Énergie/Déflexion s'appliqueront normalement.
une portée de 0 n'empêche pas un personnage utilisant Télékinésie de faire des attaques de combat à distance.
Pouvoir défense

BARRIÈRE (Barrier) :
Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Placez jusqu'à 4 marqueurs de terrain bloquants sur des cases adjacentes de terrain dégagé situées dans la portée du personnage (portée minimale de 4). Ce personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers au moins un des marqueurs terrain lorsqu'il est placé. Les marqueurs terrain restent en place jusqu'au début de votre prochain tour.

CLARIFICATIONS (Tirés du Player's Guide) :
Les marqueurs terrains bloquants peuvent être détruits en suivant les règles de destruction des terrains bloquants. Les marqueurs terrain bloquant sont remplacés par des marqueurs Débris une fois détruit. Les marqueurs Débris sont retirés du jeu en même temps que les marqueurs terrain bloquant normaux sont retirés du jeu.

RÉFLEXES DE COMBAT (Combat Reflexes)
Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques de combat rapproché. Ce personnage ignore les dégâts liés au recul.

CLARIFICATION (Tirés du Player's Guide)
Utiliser ce pouvoir n'empêche pas un recul d'arriver si un double est obtenu.
Un personnage immunisé au recul qui possède ce pouvoir peut choisir de subir un recul lors d'une attaque réussie.

PROTECTION (Defend)
:
N'importe quel personnage allié adjacent peut remplacer sa valeur de défense par la valeur de défense non modifiée de ce personnage.

Clarifications issues du Guide du joueur
La décision de remplacer la valeur s’applique avant que ne survienne n’importe quel jet de dés.

BOUCLIER D'ÉNERGIE/DÉFLECTION (Energy Shield/Deflexion) :
Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques à distance.

ARMURE (Impervious) :
Lorsque des dégâts sont infligés à ce personnage, lancez un dé à six faces. Sur un résultat de 5 ou 6 les dégâts infligés sont réduits à 0. Sur un résultat de 1 à 4, les dégâts infligés sont réduits de 2.


INVINCIBLE :
La moitié des dégâts infligés à ce personnage sont ignorés.

Tableau récapitulatif des dégâts infligés à un personnage utilisant Invincible
Dégâts infigés
Dégâts après Invincible
1 -0
2 -1
3 -1
4 -2
5 -2
6 -3
7 -3
8 -4
9 -4

INVULNÉRABILITÉ (Invulnerability) :
Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 2.

MASTERMIND :
Chaque fois que ce personnage devrait se voir infliger des dégâts, vous pouvez à la place choisir d'infliger tous les dommages à un seul personnage ami adjacent d'un coût inférieur à celui de ce personnage. Tout effet additionnel des dégâts infligés (recul, dégâts pénétrants, etc.) sont appliqués au personnage subissant les dégâts. Les dégâts infligés par ce pouvoir ne constituent pas une attaque. 

Clarification Guide du joueur de juillet 2012
Les dégâts infligés par Mastermind sont considérés comme provenant de la source originelle des dégâts

RÉGÉNÉRATION :

Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Lancez un dé à six faces et enlevez 2 au résultat, minimum 0. Soignez ce personnage d'un nombre de dégâts égal au résultat.

SUPER-SENS (Super Senses)
:
Lorsque ce personnage est touché par une attaque, vous pouvez lancer 1d6 avant que les dégâts ne soient infligés. Sur un résultat de 5 ou 6, ce personnage esquive l'attaque.

RÉSISTANCE (Toughness) :
Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.

VOLONTÉ (Willpower) :
Ce personnage peut ignorer les dégâts de dépassement.

Pouvoir de dégâts

FUREUR (Battle Fury) :
Ce personnage ignore Métamorphe. Il ne peut pas effectuer d'attaques à distance, ne peut pas être Transporté et ne peut pas être la cible d'une Neutralisation ou d'un Contrôle Mental.

EXPERT AU CORPS-A-CORPS (Close Combat Expert) :
Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il effectue une attaque de combat rapprochée contre un seul personnage adverse ciblé ; avant d'effectuer l'attaque, vous pouvez modifier sa valeur d'attaque par +2, sa valeur de dégâts par +2, ou ces deux valeurs par +1 chacune.

RENFORCEMENT (Empower) :
Lorsqu'un personnage allié adjacent effectue une attaque de combat rapproché, ce personnage modifie la valeur de dégâts de ce personnage adjacent par +1.

EXPLOITER LES FAIBLESSES (Exploit Weakness)
:
Donnez à ce personnage une action de combat rapproché. Les dégâts de cette attaque sont des dégâts pénétrants.

COMMANDEMENT (Leadership) :
Au début de votre tour, donnez une action libre à ce personnage et lancez 1d6. Sur un résultat de 5 à 6, ajoutez une action à votre total d'action pour le tour et ce personnage peut retirer un marqueur action d'un personnage ami adjacent ayant un coût en point inférieur au sien.

CLARIFICATIONS (tirées du Player's Guide) :
Les effets de jeu antérieur faisant référence à un jet de Commandement de 4 à 6 font en fait référence à un jet de Commandement réussi, ce qui se déroule désormais sur un résultat de 5 à 6.

INGÉNIOSITÉ (Outwit) :
Donnez à ce personnage une action libre pour contrer un pouvoir ou une capacité de combat possédé par un unique personnage ciblé jusqu'au début de votre prochain tour. Tous les effets de jeu ayant une durée spécifiée dans le pouvoir ou la capacité de combat contré sont immédiatement retirés. Un personnage utilisant ce pouvoir doit être situé à portée de sa cible (portée minimale 6) et avoir une ligne de vue dégagée vers elle.

CLARIFICATIONS (Tirés du Player's Guide) :
Lorsqu'un pouvoir spécial est utilisé pour contrer tous les pouvoirs d'un personnage, tout nouveau pouvoir apparaissant sur le dial de la cible alors que le dial change est également contré.
Si un pouvoir contré n'est plus visible sur le dial mais redevient ensuite visible avant le début du prochain tour du joueur ayant utilisé Ingéniosité, ce pouvoir est toujours contré.

CONFUSION (Perplex) :
Donnez à ce personnage une action libre pour modifier par +1 ou -1 n'importe quelle valeur de combat d'un personnage ciblé jusqu'au début de votre prochain tour. Un personnage utilisant ce pouvoir doit être situé à portée (portée minimale 6) et avoir une ligne de vue vers sa cible. Si un personnage ciblé est endommagé ou soigné, l'effet de Confusion sur ce personnage cesse immédiatement.

CONTRÔLE DES PROBABILITÉS (Probability Control) :
Une fois durant votre tour, ce personnage vous permet de relancer un de vos jets de dé(s) et d'ignorer le résultat du jet original. Un personnage utilisant ce pouvoir doit être situé à portée (portée minimale 6) et avoir une la ligne de vue vers le personnage pour qui le jet d'origine a été effectué. En suivant les mêmes règles, une fois par round durant le tour d'un de vos adversaires, ce personnage vous permet de forcer cet adversaire à refaire un de ses jets de de dé(s) et à ignorer le résultat du premier jet.

CLARIFICATIONS (Tirés du Player's Guide) :
La règle pour Contrôle des Probabilités est "vos jets de dés durant votre tour, le jet de votre adversaire durant son tour." Le jet typique d'un effet comme Super Sens serait le jet du défenseur durant le tour de l'attaquant, et aucune équipe ne pourrait utiliser Contrôle des Probabilités pour l'affecter.
Obtenir soit une réussite critique soit un échec critique n'empêche pas le jet d'être affecté par Contrôle des Probabilités.

TIREUR D'ÉLITE (Ranged Combat Expert)
:
Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Il effectue une attaque à distance contre un seul personnage adverse ciblé ;  avant d'effectuer l'attaque, vous pouvez modifier sa valeur d'attaque par +2, sa valeur de dégâts par +2, ou ces deux valeurs par +1 chacune.

MÉTAMORPHE (Shape Change)
:
Lorsque ce personnage est choisi pour être la cible d'une attaque lancez 1d6. Sur un résultat de 5 ou 6, l'attaquant ne peut pas cibler ce personnage avec une attaque durant ce tour et l'attaquant peut choisir un autre personnage ciblé à la place. L'attaquant effectue alors l'attaque, sauf si aucune autre cible n'est disponible, auquel cas l'action est résolue sans qu'aucune attaque ne soit effectuée. 

SOUTIEN (Support) :

Donnez à ce personnage une action de pouvoir et ciblez un personnage allié adjacent. Ni ce personnage ni sa cible ne peuvent être adjacents à un personnage adverse. Lancez 2D6 et ajoutez le résultat à la valeur d'attaque non modifiée de ce personnage. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur de défense non modifiée de la cible, lancez 1d6 et soustrayez 2 au résultat (pour un résultat minimum de 1). La cible est soignée d'un nombre de dégât égal au résultat.

Capacité de combat

CAPTURE :
Donnez à ce personnage une action de pouvoir et effectuer une attaque de combat rapproché n'infligeant aucun dégât contre un unique personnage adverse ciblé ayant le symbole de dégât ou ; les cibles avec Téléportation ou Élasticité modifient leur défense de +2 pour cette attaque. A la place la cible est capturée et devient un Captif.
Retirez le Captif du champ de bataille jusqu'à ce qu'il soit secouru (voir ci-dessous).
Si ce personnage détient 3 Captifs, il ne peut plus capturé un autre personnage jusqu'à ce qu'au moins un de ses Captifs ait été secouru ou relâché (voir ci-dessous), et il ne peut plus faire d'attaque de combat rapproché.
Si ce personnage détient des Captifs lorsqu'il est mis KO, avant que ce personnage ne soit retiré du jeu chaque captif est secouru (voir ci-dessous) par le joueur actif.

Relâcher des Captifs : Lorsqu'il occupe sa zone de déploiement, ce personnage peut se voir attribuer une action de pouvoir pour relâcher un de ses Captifs dans une case adjacente et inoccupée de cette zone de déploiement. Un personnage relâché est automatiquement défait, et le joueur de ce personnage reçoit un bonus de point de victoire égale à 50 ou le coût du personnage, selon ce qui est le moins élevé.

Secourir des Captifs : Les personnages amis d'un Captif peuvent essayer de secourir ce Captif. Pour y parvenir, donnez à un personnage ami du Captif une action de pouvoir ; il effectue une attaque de combat rapproché ou à distance n'infligeant aucun dégât contre le personnage qui a capturé le Captif. La cible modifie sa valeur de défense de -1 durant cette attaque pour chaque Captif qu'elle détient. Si l'attaque est un succès l'attaquant choisit un Captif ami. Ce Captif est libéré et placé dans une case inoccupée adjacente à la cible de l'attaque. Le personnage secouru a désormais un marqueur action, peu importe le nombre de marqueurs qu'il avait précédemment ; il peut se voir attribuer une action durant le tour où il a été secouru, mais il se dépasse alors normalement.

Contrer Capture : Lorsque Capture devrait être contré, lancez 2d6 ; si le résultat du dé n'est pas un double, Capture n'est pas contré. Si Capture est contré, tous les Captifs sont immédiatement secourus.

CLARIFICATIONS :
Si un personnage porte un objet lorsqu'il est capturé, l'objet est placé dans la case que ce personnage occupait lorsqu'il fut capturé. Si un autre objet est déjà présent dans cette case, l'objet qui était porté est retiré du jeu.
Si un personnage utilisant cette capacité la perd, alors tous ses Captifs sont secourus.
NdT : Capture est une capacité spéciale qui n'est associée à aucun symbole de combat particulier. Elle est possédé ou peut être utilisée par certains personnages, notamment des personnage Colossaux. Si un personnage possède cette capacité, cela sera indiqué sur sa carte de personnage ou dans les règles spéciales qui l'accompagnent.
NdT 2 : les règles ci-dessus concernant Capture remplacent toute autre référence à Capture dans des documents antérieurs, notamment les règles spéciales des personnages colossaux. Tous les personnages utilisant Capture l'utilisent en suivant les règles ci-dessus.
Capture est une capacité de combat apparaissant seulement sur les personnages où il est indiqué clairement qu'ils peuvent l'utiliser. 


TRANSPORT (Carry)
:

Lorsqu'il se déplace suite à une action qui lui a été attribué, ce personnage peut transporter un personnage allié. Lorsque cette capacité est utilisée et un personnage transporté, modifiez la valeur de vitesse de ce personnage de -2 jusqu'à la fin de l'action. Les personnages suivants ne peuvent pas être transportés : les personnages plus grands, les personnages ayant une base de plus d'une case, les personnages portant un objet et les personnage ayant n'importe lequel des symboles suivants : , , , , . Pour être transporté, le personnage allié doit être adjacent à ce personnage au début de l'action de ce personnage. Lorsque ce personnage termine son déplacement pour l'action, le personnage ami doit être placé dans une case adjacente à ce personnage. Tant qu'il est transporté, le personnage ami n'est adjacent à aucun personnage et aucune ligne de vue ne peut être tracée depuis ou vers lui tant qu'il n'est pas placé à la fin du déplacement de ce personnage pour cette action. Un personnage transporté ne peut se voir attribuer d'actions (autres que des actions libres) jusqu'au début du prochain tour.

CLARIFICATIONS :
Dans la PAC 2012 les personnages sont classés par taille selon leur symbole de combat de dégât. Les personnages Tiny sont plus petits que les Standards, qui sont plus petits que les Géants, qui sont plus petits que les Colossaux. La taille est toujours déterminée par le symbole de combat. (NdT)


ENDURANCE DE COLOSSE (Colossal Stamina)
Ce personnage s'évade automatiquement et peut utiliser ("Ciblage amélioré : peut effectuer une attaque à distance lorsqu'il est adjacent à un adversaire"). Lorsque ce personnage à deux jetons d'action, il peut se voir attribuer une action non-libre. Si vous lui en attribuez une, infligez à ce personnage 1 clic de dégât inévitable après résolution de l'action et ne retirez pas ses jetons actions à la fin du tour. Cette capacité ne peut pas être contrée. 

ATTAQUE DUO (Duo Attack) :
Donnez à ce personnage une action de pouvoir pour effectuer une attaque duo. Ce personnage a un pour la durée de l'action. Il effectue une attaque de combat rapproché ou à distance en tant qu'action libre. Une fois que l'attaque est résolue, il peut effectuer une deuxième attaque de combat rapproché ou à distance en tant qu'action libre en modifiant sa valeur de dégât de -1 (pour un minimum de 1).

CLARIFICATIONS :
Les actions libres conférées par cette capacité peuvent servir à activer le même effet de jeu.
VOL (Flight)
Ce personnage peut utiliser ("Déplacement amélioré : Ignore les terrains élevés ; ignore les terrains gênants ; ignore les terrains bloquants extérieurs ; peut se déplacer à travers des cases adjacentes à des personnages adverses mais doit s'évader normalement"). Un personnage utilisant cette capacité ignore les dégâts dus à un recul qui l'amène à traverser la délimitation d'un niveau d'élévation inférieur.



ALLONGE DE GÉANT (Giant Reach)
Ce personnage ignore Élasticité chez les autres personnages et ajoute 1 à son jet d'1d6 lorsqu'il s'évade. Lorsque ce personnage se voit attribuer une action de mouvement il peut utiliser la capacité Transport. Lorsque ce personnage se voit attribuer une action qui inclut une attaque de combat rapproché, toutes les cases situées à 2 cases ou moins du personnage et vers lesquelles il a une ligne de vue sont considérées comme adjacentes. Cette capacité ne peut pas être contrée.

CLARIFICATIONS :
Cette capacité permet au personnage de cibler des personnages situés à une élévation inférieure.
GIGANTESQUE (Great Size)
Ce personnage utilise ("Déplacement amélioré : ignore les terrains élevés ; ignore les terrains gênants ; ignore les terrains bloquant extérieurs ; peut traverser des cases occuper par ou adjacente à des personnages adverses mais doit s'évader normalement") et il ne peut pas subir de recul. Lorsque ce personnage effectue une attaque de combat rapproché il peut cibler des personnages situés sur des niveaux d'élévation supérieurs. Ce personnage peut tracer des lignes de vue (et avoir des lignes de vue tracées vers lui) comme s'il occupait un niveau d'élévation égal ou supérieur à celui qu'il occupe, en utilisant celui permettant la ligne de vue la moins restrictive. Cette capacité ne peut être contrée. 

DEPLACEMENT AMELIORE (Improved Movement):
Un personnage avec le symbole utilise les effets indiqués sur sa carte de personnage. Déplacement Amélioré s'active à chaque fois que le personnage se déplace.

CIBLAGE AMELIORE (Improved Targeting):
Un personnage avec le symbole utilise les effets indiqués sur sa carte de personnage. Ciblage Amélioré s'active à chaque fois que le personnage trace une ligne de vue.

INDOMPTABLE (Indomitable)
Ce personnage peut utiliser Volonté.

REGROUPEMENT (Merge) :

Lorsque ce personnage est adjacent à d’autres personnages alliés représentant chacun un personnage spécifique listé sur le tableau de la carte de personnage d’un personnage Duo et qu'aucun de ces personnages n'a de jeton d'action, donnez à ce personnage une action libre pour remplacer tous les personnages par ce personnage Duo, au même nombre de clics depuis sa ligne de départ que ce personnage. La valeur en points combinée de tous les personnages choisis doit être égale ou supérieure à la valeur en points du personnage Duo (A moins que ce personnage Duo ait utilisé auparavant la capacité Séparation pour être remplacés par ces mêmes personnages). Le personnage Duo ne pas utiliser la capacité Séparation durant ce tour. Cette capacité ne peut pas être contrée.

Liste des duos et des règles pour les figurines de remplacement dans ce sujet.

CLARIFICATIONS :
Les effets de jeu attribués à un personnage individuel se transmettent au Duo.
Le Duo peut utiliser les effets transférés si le Duo satisfait les prérequis pour les utiliser.
Quelles que soient les indications (par exemple "Noms et Titres"), le nom indiqué en haut des informations biographiques de la carte de personnage est considéré comme étant le nom réel pour cette capacité.

ATTAQUE EN MOUVEMENT (Move and Attack) :
Ce personnage peut utiliser Vitesse Supersonique s'il n'est pas adjacent à un adversaire, mais sa valeur d'attaque est modifiée par -2.

CLARIFICATIONS (Tirées du Player's Guide) :
Une fois que vous avez commencé à utilisé Vitesse Supersonique grâce à cette capacité, être adjacent à un personnage adverse n'empêche plus son utilisation.

MULTI-ATTAQUE (Multiattack) :
Une fois par tour, donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il peut se voir attribuer n'importe quelles deux actions en tant qu'action libre et il peut activer le même effet avec chacune de ces actions. Résolvez la première action libre avant d'effectuer la seconde. Modifiez la valeur de dégât du personnage de -1 (pour un minimum de 1). Cette capacité ne peut pas être contrée.

CLARIFICATIONS :
La capacité Capture ne peut pas être utilisée lors d'une action libre obtenu grâce à Multi-Attaque. 
NdT : Multi-Attaque est une capacité qui n'est liée à aucun symbole de combat particulier. Certains personnages la possèdent, comme indiqué dans leurs règles spéciales ou sur leur carte de personnage. Cette version remplace toutes celles qui ont précédées, et tous les personnages qui peuvent utiliser Mutli-Attaque le font en suivant ces règles-ci, et non celles qui sont fournies avec leur règles spéciales. 
NdT 2 : Muti-Attaque et Cosmic Multiattack sont deux capacités différentes.


PERCUTER (Ram)
Certains véhicules possèdent cette capacité.
Donnez à ce personnage une action de déplacement, il peut se déplacer uniquement sur une trajectoire horizontale ou verticale et il ne peut pas changer d'orientation. Après la résolution de l'action, effectuez une attaque de combat rapproché en tant qu'action libre qui cible tous les personnages adverses présents sur la trajectoire du véhicule. Chaque personnage touché subit la valeur de dégâts de ce personnage et infligez à ce personnage un clic de dégât inévitable par tranche de 100 points de personnages touchés lors du déplacement.

CLARIFICATIONS :
Un personnage multi-socle se déplace comme s'il était un personnage à base standard et donc c'est cette case qui est utilisé pour cette capacité

AS DE LA GÂCHETTE (Sharpshooter)
Ce personnage peut utiliser ("Ciblage amélioré : ignore les personnages adverses ; peut effectuer une attaque à distance contre des adversaires adjacents").

CLARIFICATIONS (tirées du Players Guide) :
Cette capacité ne permet d'effectuer des attaques ou des actions de combat à distance alors qu'il est "basé" (un adversaire au moins est adjacent à lui ; NdT). Si l'attaque cible, alors les cibles de cette attaque doivent être des personnages adjacents. Quelles que soient les cibles, des personnages non-adjacents peuvent être affectés par l'attaque (comme cela pourrait être le cas avec des pouvoirs comme Vague Pulsante ou Explosion d'Énergie)
NdT : ce qui change : une seule chose en fait. Précédemment les As de la Gâchette ignoraient les personnages adverses lorsqu'ils effectuaient des attaques à distance uniquement. Plus maintenant. Toutes les lignes de vue tracées par des As de la Gâchette - peu importe pourquoi elles sont tracées - ignorent les personnages adverses. Et oui, ça veut dire que ça marche avec Ingéniosité, Confusion, Contrôle des Probabilités, etc.

SEPARATION (Split):
Donnez à ce personnage une action de pouvoir s’il ne possède aucun jeton d’action. Remplacez ce personnage avec un ou plusieurs personnages spécifiques issus chacun d’une entrée (ligne) différente du tableau indiqué sur la carte de personnage. Le ou les personnages issus du remplacement doivent avoir impérativement le même nom que ceux indiqués dans le tableau et la valeur en points de ce ou ces personnages ne doit pas dépasser la valeur en points de ce personnage (A moins que les personnages aient utilisé auparavant Regroupement pour être remplacés par ce personnage).
Le ou les personnages de remplacement reçoivent un jeton d’action et ne peuvent pas se voir attribuer d’action durant ce tour. Le ou les personnages de remplacement commencent au même nombre de clics depuis sa ligne de départ que ce personnage. Cette capacité ne peut pas être contrée.

Liste des duos et des règles pour les figurines de remplacement dans ce sujet.

CLARIFICATIONS :
Les effets de jeu attribués au Duo se transmettent à un des personnages satisfaisant au prérequis au choix du joueur le contrôlant.
Si l'effet de jeu a été attrbibué au Duo par la capacité Regroupement, cet effet n'a pas à revenir sur le personnage original.
Quelles que soient les indications (par exemple "Noms et Titres"), le nom indiqué en haut des informations biographiques de la carte de personnage est considéré comme étant le nom réel pour cette capacité.



NATATION (Swim)
Ce personnage utilise ("Déplacement amélioré : ignore les terrains aquatiques").

LANCER UNE GRENADE (Throw a Grenade):
Donnez à ce personnage une action de pouvoir, diminuez le nombre de grenades de votre total de 1 (s'il est plus grand que 0) et choisissez un type de grenade indiqué sur la carte de personnage de ce personnage. Choisissez une case cible dans les 5 cases, dans la ligne de vue et pour cette attaque ce personnage peut utiliser . Effectuez une attaque de combat à distance ciblant tous les personnages occupant ou adjacents à la case ciblée. Infligez des dégâts à chaque personnage touché basé uniquement sur le type de grenade choisie.

TAILLE MINUSCULE (Tiny Size):
Modifiez la valeur de défense de ce personnage par +1 contre les attaques de combat à distance. Un personnage allié plus grand et adjacent peut utiliser la capacité Transport pour porter jusqu’à un personnage possédant le symbole , indépendamment de ses autres symboles de combat, ne diminue sa valeur de déplacement en effectuant cette action et peut toujours utiliser la capacité Transport normalement s’il le peut. Cette capacité ne peut pas être contrée.

CLARIFICATIONS :
La première clarification a été directement intégrée dans le texte
Transporter un personnage de taille minuscule par la capacité taille minuscule n'empêche pas une figurine de transporter un second personnage de taille minuscule par un autre moyen.
Les lignes de vue entre un personnage et un personnage qui passent par un du terrain gênant est considérée génante par défaut (Cela n'est pas indiqué sur la charte informative sur les lignes de vue à la fin du livret de règles)



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