tout pour jouer a héroclix

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Message  xav' le Dim 18 Nov - 15:27

je vais vous poster toutes les régles de ce jeu, si ça peut vous intéresser

voici la table des pouvoirs


http://heroclixfr.free.fr/fichiers/PAC2011.pdf

ls pouvoirs blans :

http://www.sendspace.com/file/xfki1k

les règles :

http://www.sendspace.com/file/655il6
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xav'
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Re: tout pour jouer a héroclix

Message  Polack le Dim 18 Nov - 16:38

Merci Xav, ça va me permettre de ressortir les miennes à la maison à l'occasion ! Wink
Et puis mine de rien, on pourra se faire nos propres fiches pour préparer les parties... ça évitera que ça soit toi qui fasse le tout !
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Polack
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Re: tout pour jouer a héroclix

Message  dhampy le Dim 18 Nov - 17:45

Oh méga pratique tout ça Very Happy

_________________
... Meuh la VACHE QUI PETE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

... Radaaadaaaaaaaaaaaaa ... !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


C'est un Gaulois qui rencontre un Viking... et il lui dit:
" Et toi le viking avec ton casque à cornes, présente moi ta femme tu seras pourquoi t'as des cornes".

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"... C'est vrai que j'ai été pas mal malade ...".
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-La Taxe Militaire.

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dhampy
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Re: tout pour jouer a héroclix

Message  xav' le Dim 14 Juil - 1:19

évolution et apparitions de certains pouvoirs, applicable depuis juin 2013


Flurry : Disparition de la ligne qui disait que la seconde attaque ne pouvait être faite si le perso perdait Flurry suite à la première attaque. Et vu qu'une action en cours termine sa résolution normalement si le pouvoir est contré ou perdu, les personnages qui activent Flurry font leur seconde attaque même s'ils perdent Flurry comme conséquence de la première.
Leap/Climb : un seul changement : au lieu de s'évader gratos le perso gagne +2 à son test d'évasion.
Mind Control : les dégâts de feedback sont réduit à 1 si le cout total des cibles est supérieur à 150 points. Plus de "par tranche de". On peut s'attendre à des clarifications sur de vieux persos pour les aligner là-dessus (Enchantress par exemple)
EDIT : Un truc que j'avais zappé ! Mind Control est désormais au choix une Close-Combat ou Ranged Combat Action. Donc ce pouvoir se combine désormais avec Charge ou Tir en Passant ! (ou d'autres effets similaires) Bouyaka !
Plasticity : gros boost. Maintenant un perso entrant dans une case adjacente à un perso utilisant le pouvoir DOIT s'arrêter. Les persos qui ignorent les personnages sur leur déplacement (Improved Movement rond noir, comme dans Téléportation) ne sont pas concernés - ils ignorent le perso et donc sa Plasticité – de même que le persos utilisant Giant Reach (puisqu’ils ignorent également Plasticité) mais les persos utilisant Saut/Escalade, Vitesse Supersonique, le Vol, etc. le sont. Notez que ça veut dire que si les géants ne sont pas concernés, les colossales le sont !
Force Blast : un perso utilisant ce pouvoir peut générer du recul sur chaque attaque qui n’en génère pas déjà. Les persos qui ignorent le recul ignoreront aussi celui-là, mais quand même.
Sidestep : nouveau pouvoir, pas grand-chose à dire. C’est un mouvement donc soumis aux règles de mouvement (jet d’évasion, arrêt, terrain, etc.). La valeur de vitesse est verrouillée donc pas de modif après remplacement.C’est 2 cases et c’est tout.
Hypersonic Speed : Un seul Deux changements. D'abord le même que pour Saut/Escalade : il faut réussir un jet d’évasion désormais, même s’il est à +2.
EDIT : Ensuite le même que pour Flurry : la phrase indiquant que si le pouvoir était perdu son effet cessait est retirée, et comme les règles précisent qu'une action entamée se poursuit même si le pouvoir est perdu, un perso perdant HSS durant la résolution de l'action qui l'a activé finira quand même cette action comme s'il l'avait encore.
Lame/Griffe/Croc : bien que techniquement inchangé dans son effet, le texte est légèrement modifié. LGC permet de lancer 1d6 après une attaque réussie, et plus après un jet d’attaque réussi. Comme je l’ai dit, ça ne change rien techniquement, mais comme on ne fait plus de jet d’attaque contre les terrains bloquants/murs/objets cette légère modification permet de continuer à utiliser LGC contre ces terrains.
EDIT : QUAKE : légère modification. Maintenant Quake génère toujours un recul automatique, mais ce recul est indépendant des dégâts. Du coup bam ! Même si tu suibit pads de dommages, tu recule de 2 cases !
Explosion d’Energie : GROS CHANGEMENT ! D’abord désormais EE ne s’active pas via une actions pécifique, mais lorsqu’une action spécifique est donnée (même pour activer autre chose), comme Lame/Griffe/Croc. Moralité : il est désormais possible de combiner EE avec des effets requérant une action de combat à distance pour s’activer (comme Psychic Blast ou Pulse Wave), tant que ces effets infligent des dégâts à des cibles. Ça veut dire qu’un perso qui combine Psychic Blast et EE fait des EE à dégâts pénétrants (« splash » compris), qu’une cible hors de portée de PW mais adjacente à une cible de PW mangera le « splash » ou qu’un personnage utilisant un objet comme arme pour une attaque à distance activera également EE. Vous commencez à voir le potentiel ? Attendez qu’on ait confirmation si oui ou non, quand Neutralisation fait des dégâts inévitables, EE s’active…
Second changement : la façon dont le pouvoir inflige des dégâts a changé. Sur les cibles réelles de l’attaque, les dégâts sont infligés comme pour n’importe quelle attaque à distance (autrement dit répartis entre les cibles touchées) ; ensuite chaque personnage adjacent à une ou plusieurs cibles et qui n’a pas été ciblé par l’attaque originale se voit infligés un nombre de dégâts égal au nombre d’éclair de l’attaquant. Notez que pour que l’aire d’effet (le « splash ») s’active, il faut que des dégâts été infligés par l’attaque mais que dès lors chaque perso adjacent à une des cibles subit des dégâts, même si la cible en question elle n’en a pas subi (lorsque vous répartissez les dégâts de l’attaque d’origine, vous pouvez décider d’infliger 0 dégât à une cible et tout le reste aux autres). A mon avis il faut s’attendre à quelques clarifications voire changements sur le pouvoir tel qu’il est écrit aujourd’hui.
EDIT 1 sur EE : un dernier détail. Les dégâts du splash sont liés au nombre d'éclair IMPRIME. Les effets qui rajoutent des éclairs (ou qui en retire, pour ce que ça vaut) n'ont pâs d'impact sur les dégâts de l'EE, juste sur le nombre de cibles que l'attaque peut éventuellement ciblé au départ.
EDIT 2 sur EE : Neutra et EE se cumulent bien, mais l'aire d'effet d'EE ne s'active qu'autour des personnages qui se voient infligés des des dégâts. Donc à moins d’utiliser un pouvoir spécial ou un feat comme Stunning Blow, seuls les personnages ciblés par Neutra et ayant 2 marqueurs action déclencheront l'aire d'effet (puisque ce sont les seuls qui se verront infligés des dégâts par l'attaque), et donc seuls les persos qui leur sont adjacents (et qui n'ont pas été ciblés) subiront les dégâts du "splash". Je vais l'inclure dans la liste ci-dessus. Cela dit attention : être pris dans l'aire d'effet d'une attaque de neutralisation + EE ne conduira pas à l'attribution d'un marqueur action. Neutralisation précise en effet que seules les cibles de l'attaque reçoivent un marqueur (ou des dégâts pénétrants, le cas échéant). Or les persos pris dans le "splash" ne sont pas ciblés.
EDIT 3 : comme prévu les erratas commencent sur EE. Il faut que le perso ciblé se voit infligé 1 dommage pour qu'Explosion d'Energie créé une aire d'effet affectant les persos adjacents. Un perso qui se voit infligé 0 dégât suite à la répartition des dégâts entre les cibles de l'attaque ne sera pas le centre d'un "splash".
Force herculéenne : perte du bonus ne dégât contre les terrains bloquants et objets. En échange une petite ligne qui change tout : « il peut soit ramasser un objet soit déposer un objet qu’il porte ». Et oui ! Désormais Force Herculéenne permet de déplacer les objets à travers la carte ! Un mouvement donné ne permet cela dit de faire que l’un ou l’autre, pas les deux.
Neutralisation : désormais si vous attaquez un perso qui a deux marqueurs actions, il subit 1 dégât pénétrant.
Nuage de Fumée : désormais on peut placer jusqu’à 6 marqueurs, la portée minimum du pouvoir est passée à 4 (au lieu de 1) et les persos adverses qui occupent une case de Nuage ont -1 à leur attaque à moins de 1/ pouvoir utiliser Nuage de Fumée aussi (entre fumeurs, on se comprend) ou 2/ d’ignorer les terrains gênants sur les lignes de vue.
EDIT : Autre détail : TOUTES les figs subissent la pénalité de -1 à l'attaque s'ils occupent un terrain gênant créé par le pouvoir. Même les amis !
Precision Strike : nouveau pouvoir. Ça nique les Mastermind et Super-Sens en priorité (pas d’esquive, pas de transfert) mais ça fait aussi office d’armor-piercing. Notez que ce pouvoir marche à chaque fois qu’une attaque est faite par le personnage, peu importe de quel type ou origine est l’attaque, mais que les dégâts infligés par d’autres moyens (comme Poison) ne sont pas concernés.
Barrière : portée minimale augmentée à 4, pas d’autres changements.
Réflexes de Combat : Gros changement que 'javais raté ! Au lieu d'immunisé au dégât de recul et de permettre de choisir de reculer sur une attaque qui ne le permettrait pas, Réflexes de Combat immunise désormais au recul(il fait exactement l'inverse de ce qu'il faisait avant, donc). Le bonus en défense reste le même.
Invincible : Nouveau pouvoir, il permet d’ignorer (pas de réduire, attention)la moitié des dégâts infligés au personnage. Ca concerne TOUS les dégâts, pas juste ceux infligés par des attaques ou même des persos.
Tireur expert : gros changement. Le +2 peut désormais être réparti comme bon vous semble entre l’attaque et les dégâts. Aucune mention du fait que ça ne se cumule avec rien, mais étant toujours une action de pouvoir ça ne se cumule de toute façon pas avec grand-chose.
Probability Control : Le pouvoir fonctionne désormais en fonction de la portée du personnage (avec une portée minimum fixée à 6). Ça veut dire que les effets qui boostent la portée du personnage (ou qui la diminue) vont fonctionner sur ces pouvoirs également. On peut s’attendre à des modifs sur certaines ATAs. La TA SHIELD prend un petit coup de booste en douce au passage.
Close Combat Expert : même modif que sur Tireur Expert. Sauf que CCE fonctionne aussi quand un perso attaque avec un objet... Je dis ça, je dis rien…
Empower : nouveau pouvoir. C’est comme Aggravation mais au contact.
Perplex : cf Proba Control
Outwit : Cf Proba Control
Duo Attack : comme pour Flurry, disparition du texte qui disait que tu ne pouvais pas faire la seconde attaque si tu perdais Attaque Duo comme partie de la première. Je vais quand même vérifier que ça veut bien dire ce que j’ai dit là-haut…
Multiattack : départ du texte qui disait qu’on pouvait activer plusieurs fois le même effet avec les deux actions libres de multi-attack. Donc désormais la règle classique des actions libres s’applique également à Multiattack et chaque action libre devra activer un effet différent. Ça rend les persos ayant cette capa un poil moins optimisés (Sentroid ne pourra plus faire deux actions de HSS par tour, par exemple)
EDIT : Valeurs de combat changeant durant la résolution d'une action : La règle concernant l'attribution d'action à un personnage précise désormais clairement que si les valeurs de combat d'un personnage change DURANT la résolution d'une action, les nouvelles valeurs doivent être utilisées pour la suite de la résolution de cette action. Cette règle fait echo aux changement liés à HSS et Flurry. Si par exemple un personnage utilise HSS et subit 1 déghât pendant l'attaque, il devra finir son mouvement en utilisant la nouvelle valeur de vitesse (moins ce qui a déjà utilisé) ; idem si un personnage est guérit d'un dégât suite à la première attaque de Flurry, il utilisera les nouvelles valeurs d'attaque et de dégât pour la seconde. Il y a d'autres possibilités évidemment, mais vous avez l'idée.
Attaquer des terrains bloquants/murs/objets : retour à l’ancienne ! On n’effectue plus jamais de jet d’attaque contre ces terrains, l’attaque est automatiquement un succès. Ça ne change presque rien (puisque LGC est réécrit en fonction de ce petit changement), mais noté que des pouvoirs comme EE ne permettent pas d’affecter des persos adjacents à un terrain bloquant attaqué, n’ayant aucun jet à comparer à la défense (à moins d’utiliser un pouvoir permettant d’effectuer un jet d’attaque quand même, comme celui d’Iron-Man qui lui permet de cibler un perso et un terrain bloquant avec la même attaque)
Aire d’effet : nouvelle notion qui fait son apparition pour couvrir l’EE et Pulse Wave. Les personnages pris dans une aire d’effet sont affectés même s’ils ne sont ni dans la portée, ni dans la ligne de vue ; ils ne sont pas considérés comme des cibles de l’attaque s’ils sont attaqués uniquement parce qu’ils sont dans l’aire d’effet ; les personnages amis dans l’aire d’effet sont affectés également ; si l’aire d’effet est activée par une attaque à distance, plusieurs cibles peuvent générer plusieurs aire d’effet.
Objet : Un objet porté occupe la même case désormais que celui qui le porte, même s'il ne peut toujours pas être détruit, ciblé ou pris par un autre perso sauf effet spécifique. On peut prendre OU déposer un objet durant un déplacement, dans une case adjacente ou occupée par le personnage a un moment de son déplacement, mais pas les deux.
Relique : c’est pas un changement, mais j’avais fait attention à cette règle alors je la signale : votre adversaire marque les points de la relique si à la fin de la partie un de ses perso l’a sur sa carte ou si tous vos persos ont été vaincus.
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Message  Tibo le Dim 14 Juil - 14:45

Les liens pour les pouvoirs blancs et les règles ne fonctionnent plus.
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