son of midnight : dhampy

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son of midnight : dhampy

Message  xav' le Mer 14 Nov - 10:39

son of midnight : dhampy



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équipe de départ
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docteur strange : (110 pts)
mouvement :
PHASING/TELEPORTATION Donnez une action de déplacement à ce personnage et déplacez le d’un nombre de case
inférieur à sa valeur de vitesse. Il ignore les effets des terrains et des personnages sur le déplacement.
attaque :
RAFALE PSYCHIQUE/PERFORANTE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance. Les dégâts de cette
attaque sont des dégâts perforants.
TELEKINESIE (gris) Donnez à ce personnage une action de pouvoir et prenez un personnage ou un objet pour cible (A) et
désignez une case de destination (B). Ce personnage, (A) et (B) doivent se situer à au plus 8 cases les uns des autres et avoir
des lignes de vue dégagées les uns vers les autres. Placez (A) dans la case (B). Si (A) est un personnage, il doit être mono socle
et avoir le symbole . Si (A) est un personnage adverse, effectuez une attaque au corps à corps ou un attaque à distance qui
n’inflige aucun dégât contre (A) et placez le dans (B) si l’attaque est réussie. Si (A) est un objet et (B) est occupée par un
personnage adverse. Ce personnage peut effectuer une attaque à distance contre (B), infligeant les dégâts de l’objet et
détruisant l’objet.
NEUTRALISATION Donnez à ce personnage une action de corps à corps ou d'attaque à distance pour effectuer une
attaque qui n’inflige aucun dégât. Si l’attaque réussit, donnez un marqueur action à la cible.
RAFALE PSYCHIQUE/PERFORANTE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance. Les dégâts de cette
attaque sont des dégâts perforants.
EXPLOSION D’ENERGIE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance qui n’inflige aucun dégât. Pour
chaque personnage ciblé touché par l’attaque, tous les personnages adjacents sont aussi attaqués. Chaque personnage touché
avec succès subit des dégâts égaux au nombre de fois que le personnage est touché par cette attaque (les personnages adjacents
à plusieurs cibles peuvent être touchés plusieurs fois par cette attaque). Une réussite critique inflige 1 dégât additionnel à
chaque personnage touché.
défense :
BOUCLIER D’ENERGIE/DEFLECTION Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques à
distance.
BARRIERE Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Placez jusqu'à quatre marqueurs terrains bloquants dans des
cases de terrain dégagé adjacentes qui sont toutes situées dans la portée de ce personnage (avec une portée minimum de 1). Ce
personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers au moins un des marqueurs barrière lorsque celui-ci est placé. Ces
marqueurs terrain restent en jeu jusqu'au début de votre prochain tour.
dégâts :
AGRRAVATION Lorsqu'un personnage ami adjacent effectue une attaque à distance, ce personnage modifie la valeur de
dégâts du personnage ami adjacent de + 1.
CONTROLE DES PROBABILITES Une fois pendant votre tour, ce personnage vous autorise à relancer un de vos jets
de dé(s) et d'ignorer le résultat d'origine. Un personnage utilisant ce pouvoir doit être situé à 10 cases ou moins et doit avoir
une ligne de vue dégagée vers le personnage ayant effectué le jet de dés d'origine. En utilisant les mêmes règles, une fois
pendant le tour d’un adversaire, ce personnage vous autorise à forcer votre adversaire à relancer un de ses jets de dé(s) et à
ignorer le résultat d'origine.
INGENIOSITE Donnez une action libre à ce personnage pour contrer jusqu'au début de votre prochain tour un pouvoir ou
une compétence de combat possédé par un seul personnage adverse pris pour cible. Tous les effets de jeu avec une durée
spécifiée dans la description du pouvoir ou de la compétence de combat contré prennent fin. Ce personnage doit être à 10 cases
ou moins et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible.
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ghost rider: (71 pts)
mouvement :
CHARGE Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Réduisez de moitié sa valeur de vitesse pour cette action.
Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une action de corps
à corps en tant qu'action libre. Un personnage utilisant ce pouvoir ignore les reculs.
SAUT/ESCALADE Donnez une action de déplacement à ce personnage et déplacez le d’un nombre de cases inférieur ou
égal à sa valeur de vitesse. Il réussit automatiquement son jet d’évasion, il peut traverser les cases adjacentes ou occupées par
des personnages adverses et ignore les effets des terrains gênants, élevés et bloquants extérieurs sur le déplacement. Lorsque
vous donnez une action de corps à corps à ce personnage, il peut prendre pour cible un personnage quelle que soit l’élévation
de la cible.
attaque :
NUAGE DE FUMEE Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Placez jusqu'à 4 marqueurs terrain gênant dans 4
cases différentes, adjacentes, toutes situées dans la portée du personnage (avec une portée minimum de 1). Ce personnage doit
avoir une ligne de vue dégagée vers au moins un des marqueurs terrain gênant lorsque celui-ci est placé. Ces marqueurs terrain
restent en jeu jusqu'au début de votre prochain tour.
NEUTRALISATION Donnez à ce personnage une action de corps à corps ou d'attaque à distance pour effectuer une
attaque qui n’inflige aucun dégât. Si l’attaque réussit, donnez un marqueur action à la cible.
défense :
INVULNERABILITE (gris) Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 2.
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
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blade : (26 pts)
mouvement :
FURTIVITE Lorsque ce n’est pas votre tour, les lignes de vue vers ce personnage traversant un terrain gênant sont
bloquées.
attaque :
LAMES/GRIFFES/CROCS Lorsque ce personnage reçoit une action de corps à corps, vous pouvez lancer un dé à six
faces après un jet d’attaque réussi. Le résultat remplace la valeur de dégâts de ce personnage, puis cette valeur de dégât est
bloquée.
résistance :
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
dégâts :
FUREUR Ce personnage ignore Métamorphe, ne peut pas effectuer d'attaque à distance, ne peut pas être la cible d'un
Contrôle mental ou d’une Neutralisation et ne peut pas être transporté.
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moon knight : (27 pts)
mouvement :
FURTIVITE Lorsque ce n’est pas votre tour, les lignes de vue vers ce personnage traversant un terrain gênant sont
bloquées.
SAUT/ESCALADE Donnez une action de déplacement à ce personnage et déplacez le d’un nombre de cases inférieur ou
égal à sa valeur de vitesse. Il réussit automatiquement son jet d’évasion, il peut traverser les cases adjacentes ou occupées par
des personnages adverses et ignore les effets des terrains gênants, élevés et bloquants extérieurs sur le déplacement. Lorsque
vous donnez une action de corps à corps à ce personnage, il peut prendre pour cible un personnage quelle que soit l’élévation
de la cible.
attaque :
FORCE HERCULEENNE Lorsque ce personnage se déplace du fait d’une des ses propres actions, il peut ramasser un
objet et le porter. L’objet doit se trouver dans la case occupée par le personnage ou dans une des cases adjacentes. Si ce
pouvoir est perdu ou contré alors que ce personnage porte un objet, placez immédiatement l'objet dans la case occupée par ce
personnage. Lorsque ce personnage effectue une attaque au corps à corps ciblant un terrain bloquant, un mur ou un objet,
modifiez sa valeur de dégâts de +2 pour cette attaque.
défense :
VOLONTE Ce personnage peut ignorer les dégâts de dépassement.
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010 - punisher : (65 pts)
Trait
Weapon Swap : Punisher: Donnez une action de combat à distance au Punisher. Après la résolution de l’action,
remplacez-le par un personnage possédant le même trait mais ayant un numéro de collection différent et mettez-le sur le
même numéro de clic. Les jetons d’action existants et le jeton d’action de cette action sont attribués à cette figurine de
remplacement.
TIREUR D’ELITE Ce personnage peut effectuer des attaques à distance contre les personnages adverses adjacents.
Lorsqu’il effectue une attaque à distance ce personnage peut ignorer les effets des personnages adverses sur la ligne de vue.
mouvement :
CHARGE Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Réduisez de moitié sa valeur de vitesse pour cette action.
Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une action de corps
à corps en tant qu'action libre. Un personnage utilisant ce pouvoir ignore les reculs.
PLASTICITE Ce personnage rajoute 2 au résultat du d6 de ses jets d’évasion. Les personnages adverses retirent 2 du
résultat du d6 lorsqu’ils tentent un jet d’évasion contre ce personnage.
attaque :
LAMES/GRIFFES/CROCS Lorsque ce personnage reçoit une action de corps à corps, vous pouvez lancer un dé à six
faces après un jet d’attaque réussi. Le résultat remplace la valeur de dégâts de ce personnage, puis cette valeur de dégât est
bloquée.
défense :
VOLONTE Ce personnage peut ignorer les dégâts de dépassement.
REFLEXES DE COMBAT Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques au corps à corps.
Lorsque ce personnage se voit infliger des dégâts d’une attaque, il peut choisir de subir un recul. Ce personnage ignore les
dégâts dus au recul.
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
dégats :
EXPERT AU CORPS A CORPS
Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il effectue une attaque au corps à corps
contre un seul personnage adverse pris pour cible. Modifiez la valeur de dégâts de ce personnage de +2 pour cette attaque.

011 – Punisher
Trait
Weapon Swap : Punisher: Donnez une action de combat à distance au Punisher. Après la résolution de l’action,
remplacez-le par un personnage possédant le même trait mais ayant un numéro de collection différent et mettez-le sur le
même numéro de clic. Les jetons d’action existants et le jeton d’action de cette action sont attribués à cette figurine de
remplacement.
TIREUR D’ELITE Ce personnage peut effectuer des attaques à distance contre les personnages adverses adjacents.
Lorsqu’il effectue une attaque à distance ce personnage peut ignorer les effets des personnages adverses sur la ligne de vue.
mouvement :
TIR EN MOUVEMENT (gris) Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Réduisez sa valeur de vitesse de moitié pour
cette action. Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de vitesse, puis il peut recevoir une
action d'attaque à distance en tant qu'action libre.
attaque :
RAFALE PSYCHIQUE/PERFORANTE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance. Les dégâts de cette
attaque sont des dégâts perforants.
EXPLOSION D’ENERGIE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance qui n’inflige aucun dégât. Pour
chaque personnage ciblé touché par l’attaque, tous les personnages adjacents sont aussi attaqués. Chaque personnage touché
avec succès subit des dégâts égaux au nombre de fois que le personnage est touché par cette attaque (les personnages adjacents
à plusieurs cibles peuvent être touchés plusieurs fois par cette attaque). Une réussite critique inflige 1 dégât additionnel à
chaque personnage touché.
défense :
REFLEXES DE COMBAT Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques au corps à corps.
Lorsque ce personnage se voit infliger des dégâts d’une attaque, il peut choisir de subir un recul. Ce personnage ignore les
dégâts dus au recul.
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
VOLONTE Ce personnage peut ignorer les dégâts de dépassement.
dégâts :
EXPLOITER FAIBLESSE Donnez à ce personnage une action de corps à corps. Les dégâts de cette attaque sont des
dégâts perforants.

023 – Punisher
Trait
Weapon Swap : Punisher: Donnez une action de combat à distance au Punisher. Après la résolution de l’action,
remplacez-le par un personnage possédant le même trait mais ayant un numéro de collection différent et mettez-le sur le
même numéro de clic. Les jetons d’action existants et le jeton d’action de cette action sont attribués à cette figurine de
remplacement.
TIREUR D’ELITE Ce personnage peut effectuer des attaques à distance contre les personnages adverses adjacents.
Lorsqu’il effectue une attaque à distance ce personnage peut ignorer les effets des personnages adverses sur la ligne de vue.
mouvement ;
FURTIVITE Lorsque ce n’est pas votre tour, les lignes de vue vers ce personnage traversant un terrain gênant sont
bloquées.
SAUT/ESCALADE Donnez une action de déplacement à ce personnage et déplacez le d’un nombre de cases inférieur ou
égal à sa valeur de vitesse. Il réussit automatiquement son jet d’évasion, il peut traverser les cases adjacentes ou occupées par
des personnages adverses et ignore les effets des terrains gênants, élevés et bloquants extérieurs sur le déplacement. Lorsque
vous donnez une action de corps à corps à ce personnage, il peut prendre pour cible un personnage quelle que soit l’élévation
de la cible.
défense :
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.
VOLONTE Ce personnage peut ignorer les dégâts de dépassement.
REFLEXES DE COMBAT Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques au corps à corps.
Lorsque ce personnage se voit infliger des dégâts d’une attaque, il peut choisir de subir un recul. Ce personnage ignore les
dégâts dus au recul.
dégâts :
EXPERT AU TIR Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il effectue une attaque à distance contre un seul
personnage pris pour cible, modifiez sa valeur de dégâts de +2 pour cette attaque.


Dernière édition par xav' le Mer 14 Nov - 11:55, édité 1 fois
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évolutions

Message  xav' le Mer 14 Nov - 10:55

c'est ici que je posterai la liste de vos évolutions de perso
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alliés

Message  xav' le Mer 14 Nov - 10:58

voici la liste de tes alliés :



gargoyle : 58 pts

mouvement :
RETOUR A LA TERRE/NEUTRALISE Ce personnage ne peut pas utiliser de compétence de combat et possède les
symboles , , , et en lieu et place de ses symboles de combat. Ce pouvoir ne peut pas être contré ou ignoré.

VAGUE PSYCHIQUE Donnez à ce personnage une action de pouvoir et lancez un dé à six faces. Un personnage adverse
adjacent subit, à partir de ce personnage, un recul d’un nombre de cases égal au résultat du jet de dé.

attaque :
FORCE HERCULEENNE Lorsque ce personnage se déplace du fait d’une des ses propres actions, il peut ramasser un
objet et le porter. L’objet doit se trouver dans la case occupée par le personnage ou dans une des cases adjacentes. Si ce
pouvoir est perdu ou contré alors que ce personnage porte un objet, placez immédiatement l'objet dans la case occupée par ce
personnage. Lorsque ce personnage effectue une attaque au corps à corps ciblant un terrain bloquant, un mur ou un objet,
modifiez sa valeur de dégâts de +2 pour cette attaque.

EXPLOSION D’ENERGIE Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance qui n’inflige aucun dégât. Pour
chaque personnage ciblé touché par l’attaque, tous les personnages adjacents sont aussi attaqués. Chaque personnage touché
avec succès subit des dégâts égaux au nombre de fois que le personnage est touché par cette attaque (les personnages adjacents
à plusieurs cibles peuvent être touchés plusieurs fois par cette attaque). Une réussite critique inflige 1 dégât additionnel à
chaque personnage touché.

défense :
RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.

REGENERATION Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Lancez un dé à six faces et enlevez 2 au résultat, avec
un résultat minimum de 0. Soignez ce personnage d'un nombre de dégâts égal au résultat.

dégâts :
CONTROLE DES PROBABILITES Une fois pendant votre tour, ce personnage vous autorise à relancer un de vos jets
de dé(s) et d'ignorer le résultat d'origine. Un personnage utilisant ce pouvoir doit être situé à 10 cases ou moins et doit avoir
une ligne de vue dégagée vers le personnage ayant effectué le jet de dés d'origine. En utilisant les mêmes règles, une fois
pendant le tour d’un adversaire, ce personnage vous autorise à forcer votre adversaire à relancer un de ses jets de dé(s) et à
ignorer le résultat d'origine.


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morbius : 67 pts
Déplacement
Gliding Shadow (blanc): Morbius peut utiliser Saut/Escalade et Furtivité.

CONTROLE MENTAL Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il effectue une attaque au corps à corps ou à
distance (avec une valeur de portée minimum de 4) en tant qu'action libre qui n’inflige aucun dégât. Toute cible touchée avec
succès devient un personnage ami pour votre équipe. Chaque cible touchée avec succès peut se voir assigner une action en tant
qu'action libre, immédiatement après avoir résolu cette action la cible redevient un personnage adverse. Infligez à ce
personnage un clic de dégât inévitable par tranche complète de 100 points de la somme des valeurs des cibles touchées.

RAGE Donnez une action de corps à corps à ce personnage. Après la résolution de l’attaque au corps à corps, il peut
effectuer une deuxième attaque au corps à corps en tant qu’action libre. Si ce personnage perd Rage avant d’effectuer la
seconde attaque, il ne peut pas effectuer cette seconde attaque.

Attaque
FORCE HERCULEENNE Lorsque ce personnage se déplace du fait d’une des ses propres actions, il peut ramasser un
objet et le porter. L’objet doit se trouver dans la case occupée par le personnage ou dans une des cases adjacentes. Si ce
pouvoir est perdu ou contré alors que ce personnage porte un objet, placez immédiatement l'objet dans la case occupée par ce
personnage. Lorsque ce personnage effectue une attaque au corps à corps ciblant un terrain bloquant, un mur ou un objet,
modifiez sa valeur de dégâts de +2 pour cette attaque.

LAMES/GRIFFES/CROCS
Lorsque ce personnage reçoit une action de corps à corps, vous pouvez lancer un dé à six
faces après un jet d’attaque réussi. Le résultat remplace la valeur de dégâts de ce personnage, puis cette valeur de dégât est
bloquée.

The Hunger (blanc): Morbius peut utiliser Vol d'Énergie, mais ce pouvoir le soigne de 1 dégât ou d’un nombre de dégâts égal
au nombre de pouvoirs possédés par la cible après avoir subits les dégâts, suivant ce qui est le plus élevé.

Défense

Living Vampire (blanc): Morbius peut utiliser Résistance. Il peut utiliser Super-Sens mais il n'esquive l’attaque que sur un
résultat de 6 lorsqu'il le fait.

VOLONTE Ce personnage peut ignorer les dégâts de dépassement.

dégâts :
EXPLOITER FAIBLESSE
Donnez à ce personnage une action de corps à corps. Les dégâts de cette attaque sont des
dégâts perforants.


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man-thing : 84 pts
mouvement :
FURTIVITE Lorsque ce n’est pas votre tour, les lignes de vue vers ce personnage traversant un terrain gênant sont
bloquées.

PLASTICITE Ce personnage rajoute 2 au résultat du d6 de ses jets d’évasion. Les personnages adverses retirent 2 du
résultat du d6 lorsqu’ils tentent un jet d’évasion contre ce personnage.

attaque :
POISON Au début de votre tour, donnez une action libre à ce personnage et infligez 1 dégât à chaque personnage adverse
adjacent.

défense :
INVULNERABILITE(gris) Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 2.

RESISTANCE Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1.

dégâts :
EXPLOITER FAIBLESSE Donnez à ce personnage une action de corps à corps. Les dégâts de cette attaque sont des
dégâts perforants
FUREUR Ce personnage ignore Métamorphe, ne peut pas effectuer d'attaque à distance, ne peut pas être la cible d'un
Contrôle mental ou d’une Neutralisation et ne peut pas être transporté.
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hellcat : 38 pts
mouvement :
SAUT/ESCALADE Donnez une action de déplacement à ce personnage et déplacez le d’un nombre de cases inférieur ou
égal à sa valeur de vitesse. Il réussit automatiquement son jet d’évasion, il peut traverser les cases adjacentes ou occupées par
des personnages adverses et ignore les effets des terrains gênants, élevés et bloquants extérieurs sur le déplacement. Lorsque
vous donnez une action de corps à corps à ce personnage, il peut prendre pour cible un personnage quelle que soit l’élévation
de la cible.

attaque :
LAMES/GRIFFES/CROCS Lorsque ce personnage reçoit une action de corps à corps, vous pouvez lancer un dé à six
faces après un jet d’attaque réussi. Le résultat remplace la valeur de dégâts de ce personnage, puis cette valeur de dégât est
bloquée.

défense :
SUPER SENS Lorsque ce personnage est touché par une attaque, vous pouvez lancer un dé à six faces avant d'infliger les
dégâts. Sur un résultat de 5 ou 6, ce personnage évite l'attaque.

REFLEXES DE COMBAT
Modifiez la valeur de défense de ce personnage de +2 contre les attaques au corps à corps.
Lorsque ce personnage se voit infliger des dégâts d’une attaque, il peut choisir de subir un recul. Ce personnage ignore les
dégâts dus au recul.

dégâts :
EXPERT AU CORPS A CORPS Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il effectue une attaque au corps à corps
contre un seul personnage adverse pris pour cible. Modifiez la valeur de dégâts de ce personnage de +2 pour cette attaque.

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Dernière édition par xav' le Mer 14 Nov - 11:57, édité 3 fois
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Re: son of midnight : dhampy

Message  dhampy le Mer 14 Nov - 11:01

Trop cool xav´ y'a morbius et Man-thing Very Happy

_________________
... Meuh la VACHE QUI PETE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

... Radaaadaaaaaaaaaaaaa ... !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


C'est un Gaulois qui rencontre un Viking... et il lui dit:
" Et toi le viking avec ton casque à cornes, présente moi ta femme tu seras pourquoi t'as des cornes".

-Merlin, le rassemblement du Corbeau.


"... C'est vrai que j'ai été pas mal malade ...".
" Excusez-moi Sir c'est sur le coup du ... ".

-La Taxe Militaire.

- Sponsor d'Alphonse Labagnole:  "... il va y avoir une poussée d'André-Aline !!! ".
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Re: son of midnight : dhampy

Message  xav' le Mer 14 Nov - 11:05

je me suis" documenté" pour savoir qui faisait partie de ton groupe.

ensuite, vous avez désormais un espace dédié a votre équipe, vous posterez ce que vous voulez

résumé de bataille,
présentation de votre équipe, etc.....
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Re: son of midnight : dhampy

Message  dhampy le Dim 18 Nov - 15:15

Voilà le résumer de la soirée d'hier les gars:

Donc scénario la Nuit des Sentinelles:

Manche n°1:

3 équipes différentes devaient se partageaient un bord de table chacun.
-Nero et sa Confrérie des Mauvais Mutants.
-Naru et ses Avengers.
-Dhamp' et les Sons Of Midnight.

Synopsis:

Les Sentinelles débarque dans le quartier de GreenWich Village dans le but de détruire les habitants qui si trouvent mais seule les mutants sont visées pour cela il faut les détectés.
3 équipes débarquent dans l'espoir de sauvés les civils.

Objectifs principal:

Sauvé le plus de civils possible.

Objectif secondaire:

Détruire les Sentinelles.

Nero commençait l'entrée en matière en déplaçant ses 3 figu's vers des civils, Naru fit de même.
Xav' détecta un civil qui n'était pas mutant par contre tenta une attaque qu'il échoua.
J'envoyait Moon Knight chercher un civil tandis que Doc Strange attaquait avec un tir perforant une Sentinelle qui prit 3 clix.

Nero utilisait le commandement de Magneto sans résultat mais déplaça le reste de ses figu's vers des civils, Naru fit pareille.
Xav' détecta J.Jameson comme un mutant et l'attaqua et il prit 3 clix et déplaça deux autres Sentinelles de mon côté de terrain près d'une civile.
Avec la Volonté de Moon Knight je sortit ma première figu civil et je déplaça blade, Ghost Rider et le Punisher vers le milieu du quartier.

Nero rapatriait des civils et s'approcha d'une sentinelle à l'aide de son Blob et mit Pyro en arrière.
Naru sortait son civil à l'aide de Thor il me semble.
Xav' essaya de réattaquer Jameson sans succés et c'était un surpassement Razz
Par contre il tira sur Punisher qu'il dégomma bien comme il faut 3 clix + 1 de recul autant dire qu'il avait prit chère pour pas grand choses mais il était toujours là enfin presque Laughing
La Sentinelle entamer par le Doc Strange se replia j'en ai donc allumer une autre.

Nero n'arrivait pas à obtenir le commandement donc continua de faire progresser ses figu et dézinguer des Sentinelles.
Naru arriva à détruire une Sentinelle.
Xav' attaqua Thor en vain et déplaça des Sentinelles.
Ce tour-ci grosse erreur de ma part le Ghost Riders n'était pas encore transformer Crying or Very sad donc j'me suis mit au corps à corps avec une sentinelle et j'ai ramené Blade au corps à corps, tandis que Punisher tentait de ramener J.Jameson le survivor. Moon Knight courait chercher une civil en danger.

Et là Nero en mode enflure c'est manifesté, il incendia mon Ghost Rider qui mit l'feu à la Sentinelle et crâma Blade. Résultat 1 boule de Feu = 9 clix soit 3 chacuns affraid
La Sentinelle que j'avait entamer avec Doc il l'a gagner Ghost Rider était bien entamer et il restait un clix à Blade et j'avait prévu plein de truc pour lui Evil or Very Mad
Naru ramenait son second civil et tapait sur les Sentinelles.
Xav' réussit à tuer Jameson et tua mon Blade affraid
Je surpassa Moon Knight et emmena la civile mais elle n'était pas sortit d'affaires, Doc attaqua une Sentinelle.

Nero charge avec le Blob et tue la Sentinelle grâce au commandement de Magneto Rolling Eyes Magneto entre dans le combat et attaque une sentinelle PAN 4 clix elle est morte, et ramène un civil à l'aide de Vif-Argent.
Naru attaque les Sentinelles aussi, il n'y a plus de civils à sauvé près de son bord de table.
Xav' attaque mon Punisher mais rate et attaque Magneto.
Punisher tua une sentinelle et Ghost Riders se déplaça jusqu'a la Sentinelle qui c'était replier pour la défoncer.

Nero tape les Sentinelles avec Magneto et son commandement
Naru idem
Xav' me tue le Punisher Crying or Very sad et oui encore un Laughing
Strange attaque une Sentinelle lui fait sauter 3 clix

Magneto la termine comme d'hab', Naru tape, Xav' tape, Ghost rider tape et tue une sentinelle.

Il reste une sentinelle Magneto fait son commandement et gagne une fois de plus le combat Cool

Donc victoire de la 1ière manche, 1 perte chez les civils et plus aucune Sentinelles.

Nero gagne: il le plus de civils sauvés et le plus de Sentinelles détruites et aucune pertes.
Suivit de Naru: des civils sauvé des sentinelles détruites et aucune pertes.

Et moi: civils sauvés, sentinelles détruites mais 2 pertes qui reviendront la prochaine manche.

Récap' de l'xp:

-Ghost Rider: 5 xp.
-Punisher: 5 xp.


Voilà les gars Wink

_________________
... Meuh la VACHE QUI PETE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

... Radaaadaaaaaaaaaaaaa ... !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


C'est un Gaulois qui rencontre un Viking... et il lui dit:
" Et toi le viking avec ton casque à cornes, présente moi ta femme tu seras pourquoi t'as des cornes".

-Merlin, le rassemblement du Corbeau.


"... C'est vrai que j'ai été pas mal malade ...".
" Excusez-moi Sir c'est sur le coup du ... ".

-La Taxe Militaire.

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Re: son of midnight : dhampy

Message  xav' le Dim 18 Nov - 15:21

merci dhampy, ça fait plaisir
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Re: son of midnight : dhampy

Message  Polack le Dim 18 Nov - 15:21

ça sent la partie fun tout ça Wink
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Re: son of midnight : dhampy

Message  dhampy le Dim 18 Nov - 17:43

Bah c'est normal Xav' et oui Polack c'était bien fun Surprised

Tout bonne partie à droit à un bon résumer Wink
Et pour le suivit de campagne c'est toujours pratique Smile

_________________
... Meuh la VACHE QUI PETE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

... Radaaadaaaaaaaaaaaaa ... !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


C'est un Gaulois qui rencontre un Viking... et il lui dit:
" Et toi le viking avec ton casque à cornes, présente moi ta femme tu seras pourquoi t'as des cornes".

-Merlin, le rassemblement du Corbeau.


"... C'est vrai que j'ai été pas mal malade ...".
" Excusez-moi Sir c'est sur le coup du ... ".

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Re: son of midnight : dhampy

Message  Nero le Lun 18 Mar - 9:53

Liste equipe et évolutions de vos personnages

Force principale : 567 pts

Dr strange -> 110 - 149 - 196
Moonknight -> 27 - 38 - 109
Ghost rider -> 71 - 85
Blade -> 28 - 41 - 85
Punisher -> 65 - 83 - 102
Manthing -> 100 - 150 - 200
Dr vodoo -> 134

Réserve : 364 pts

Hellstrom -> 66 - 113
Howard the duck -> 35
Hellcat -> 31 - 38
Morbius -> 67 - 133
Omega prime -> 35
wong -> 30
Volstagg -> 100


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Re: son of midnight : dhampy

Message  Nero le Lun 18 Mar - 10:16

Résultats actuels de la campagne

Scénari ou manches remportées :
- la nuit des sentinelles partie 3
- loi pour la divulgation de l'identité des super héros
- Fin Fang Foom
- l'attaque du manoir

Points de victoire : 125 pv

Quartiers remportés : -

Experience des héros ou pts objets :

Force principale :

- Dr strange : 25xp
- Moon knight :
- Ghost rider : (15xp) 11pts
- Blade : -
- Punisher : (18xp) 7xp
- Man thing : -
- docteur vodoo : 11pts

Reservistes :

- Hellstrom : 5pts
- Howard the duck : -
- Hellcat : -
- Morbius : -
- Omega prime : 35pts
- wong : -
- Volstagg : -


ce sujet sera mit à jour aprés chaques épisodes de la campagne !


Dernière édition par Nero le Dim 6 Oct - 22:44, édité 10 fois
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Re: son of midnight : dhampy

Message  xav' le Lun 18 Mar - 15:59



.............


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Re: son of midnight : dhampy

Message  Nero le Mar 26 Mar - 14:39

mise à jour suite au scénario " loi pour la divulgation de l'identité des super héros " !
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Re: son of midnight : dhampy

Message  Nero le Ven 26 Avr - 10:56

mise a jour de ton equipe !

tu as punisher qui a prit un niveau punisher 83 !
par contre je ne sais pas si tu as joué avec la bonne version de ghost rider j'ai un doute d'un coup !
je te rappel que cette petite tête brulé avait evolué la dernière fois !!
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Re: son of midnight : dhampy

Message  dhampy le Ven 26 Avr - 14:24

Cool pour Punisher Very Happy

Par contre pour le Ghost Rider j'étais pas au courant du tout de son évolution Question Question Question

La seule chose qui avait changer pour mon équipe c'était l'achat de Man-Thing.

Du coup est-ce que Ghost rider à bien évoluer ? ... j'espère Twisted Evil

_________________
... Meuh la VACHE QUI PETE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

... Radaaadaaaaaaaaaaaaa ... !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


C'est un Gaulois qui rencontre un Viking... et il lui dit:
" Et toi le viking avec ton casque à cornes, présente moi ta femme tu seras pourquoi t'as des cornes".

-Merlin, le rassemblement du Corbeau.


"... C'est vrai que j'ai été pas mal malade ...".
" Excusez-moi Sir c'est sur le coup du ... ".

-La Taxe Militaire.

- Sponsor d'Alphonse Labagnole:  "... il va y avoir une poussée d'André-Aline !!! ".
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Re: son of midnight : dhampy

Message  Nero le Ven 26 Avr - 14:28

oui oui cela change pas il est toujours evolué^^

bah alors faut allez voir quand je mes à jour les equipes c'est pour ca^^
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Re: son of midnight : dhampy

Message  dhampy le Ven 26 Avr - 21:21

Je sais pourquoi j'l'ai pas vu, c'était écrit en haut de page et j'pensait que tu repostais au fur et à mesure des scénars autant pour moi Embarassed

C'est d'ailleurs pour ça que j'avais vu pour l'achat mais pas pour les possibles évolutions. Wink

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... Radaaadaaaaaaaaaaaaa ... !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


C'est un Gaulois qui rencontre un Viking... et il lui dit:
" Et toi le viking avec ton casque à cornes, présente moi ta femme tu seras pourquoi t'as des cornes".

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"... C'est vrai que j'ai été pas mal malade ...".
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Re: son of midnight : dhampy

Message  dhampy le Sam 8 Juin - 14:49

Voilà les nouvelles feuilles de pouvoir qu'il me faudrait Xav'.

Ghost Rider: 85 points.
Punisher: 83 points.

Pour le reste j'ai déjà Wink

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... Radaaadaaaaaaaaaaaaa ... !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


C'est un Gaulois qui rencontre un Viking... et il lui dit:
" Et toi le viking avec ton casque à cornes, présente moi ta femme tu seras pourquoi t'as des cornes".

-Merlin, le rassemblement du Corbeau.


"... C'est vrai que j'ai été pas mal malade ...".
" Excusez-moi Sir c'est sur le coup du ... ".

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- Sponsor d'Alphonse Labagnole:  "... il va y avoir une poussée d'André-Aline !!! ".
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Re: son of midnight : dhampy

Message  xav' le Dim 9 Juin - 13:20

Scénari ou manches remportées :
- la nuit des sentinelles partie 3
- loi pour la divulgation de l'identité des super héros
- l'attaque du manoir
- fin fang foom

Points de victoire : 98 pv (tu achete quelqu'un ou tu gardes en réserve ?)

Quartiers remportés : -

Experience des héros ou pts objets :

Force principale
:

- Dr strange : 21xp
- Moon knight :
- Ghost rider : (15xp) 6pts
- Blade : -
- Punisher : (18xp) 2xp
- Man thing : -

Reservistes :

- Hellstrom : 5pts
- Howard the duck : -
- Hellcat : -
- Morbius : -
- Omega prime : 35pts
- wong :
- docteur vodoo : 2 pts, rate le prochain scénario
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Re: son of midnight : dhampy

Message  xav' le Dim 9 Juin - 13:26

Liste equipe et évolutions de vos personnages

Force principale : 433 pts

Dr strange -> 110 - 149 - 196
Moonknight -> 27 - 38 - 109
Ghost rider -> 71 - 85
Blade -> 28 - 41 - 85
Punisher -> 65 - 83 - 102 : 2xp
Manthing -> 100 - 150 - 200

Réserve :398 pts

Hellstrom -> 66 - 113
Howard the duck -> 35
Hellcat -> 31 - 38
Morbius -> 67 - 133
Omega prime -> 35 pt
wong - 30
docteur vodoo - 134 ps
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Re: son of midnight : dhampy

Message  Nero le Jeu 13 Juin - 0:14

voilou post mis a jour avec les dernières info !
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Re: son of midnight : dhampy

Message  xav' le Lun 23 Sep - 16:49

son of midnight

Scénari ou manches remportées :
- la nuit des sentinelles partie 3
- loi pour la divulgation de l'identité des super héros
- l'attaque du manoir
- fin fang foom

Points de victoire : 98 pv  (achats ?)

Quartiers remportés
: -


Force principale : 438 pts

Dr strange (21 xp)-> 110 - 149 - 196
Moonknight -> 27 - 38 - 109
Ghost rider (6xp)-> 71 - 85
Blade -> 33 - 41 - 85
Punisher (2xp)-> 65 - 83 - 102 : 2xp
Manthing -> 100 - 150 - 200
docteur vodoo (2 pts)- 134 ps

Réserve :398 pts

Hellstrom (5 pts)-> 66 - 113
Howard the duck -> 35
Hellcat -> 31 - 38
Morbius -> 67 - 133
Omega prime (35 pts)
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Re: son of midnight : dhampy

Message  xav' le Lun 23 Sep - 20:06
















Dernière édition par xav' le Mar 24 Sep - 17:50, édité 3 fois
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Re: son of midnight : dhampy

Message  dhampy le Lun 23 Sep - 20:20

Super Xav' merci bien, c'est très clair Smile 

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... Radaaadaaaaaaaaaaaaa ... !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


C'est un Gaulois qui rencontre un Viking... et il lui dit:
" Et toi le viking avec ton casque à cornes, présente moi ta femme tu seras pourquoi t'as des cornes".

-Merlin, le rassemblement du Corbeau.


"... C'est vrai que j'ai été pas mal malade ...".
" Excusez-moi Sir c'est sur le coup du ... ".

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Re: son of midnight : dhampy

Message  xav' le Lun 23 Sep - 20:25

j'ai pas fini mais ça prends pas mal de temps a faire..
et ce soir je sature, donc la suite, plus tard.


franchement, 2 pages de pouvoir pour certains de tes persos c'est abusé Evil or Very Mad 

va falloir que j'en élimine
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