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xav'
Gork en personne !
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campagne mordheim, aide de jeu

le Mar 2 Nov - 19:37
trouvez ici tous ce qui se rapporte a la future campagne.


traduction par ryuuk.

Scénario 2 : Bagarre/Baston de rue.

"Les territoires sont une ambition (vue) commune dans les ruines de Mordheim. Quand de multiples bandes rivalisent le même terrain, une bagarre chaotique et totale s'ensuit, où les alliances sont rapidement créées et rompues, et les corps sanglants jalonnent les rues. Quelles que soient les bandes gagnant ce jour-ci, elles auront un plus grand espace pour chercher la précieuse pierre magique."

Terrain : Chaque joueur place chacun son tour un élément de décor, un bâtiment en ruines, une tour, ou tout autre décor similaire.

Bandes : Les joueurs utilisent leurs bandes selon les règles habituelles.

Début de partie : Chaque joueur lance 1D6. Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat a le premier tour et l'ordre de jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table (en se basant sur l'endroit où les joueurs ont placé leur bande).

Fin de partie : Le jeu se termine quand toutes les bandes sauf une ont raté leur test de déroute. Celles-ci ont automatiquement perdu. Si deux bandes ou plus furent alliées, elles peuvent choisir de partager la victoire et de mettre fin à la partie.

Expérience : +1 pour chaque héros et homme de main ayant survécu à la bataille.
+1 pour le chef victorieux.
Chaque héros gagne +1 xp pour chaque ennemi qu'il a mis hors de combat.

si tu veux bien poster les autres a la suite, n'hésite pas, merci pour le boulot.
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Ryuuk
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Re: campagne mordheim, aide de jeu

le Mar 2 Nov - 21:20
Hop hop hop, on continue :

traduction toujours par Ryuuk.

Scénario 4 : Le repère du sorcier.


"Tous les bâtiments en ruine dans la ville ne sont pas des maisons ordinaires. Certaines constructions d'exception furent les demeures d'importants dirigeants de la ville ou de riches marchands. Des histoires font référence à des pièces secrètes remplies de trésors dans certaines habitations. Les bandes viennent de découvrir l'emplacement de l'une d'entre elles. Les rumeurs abondent que le premier propriétaire versait aussi dans les arts arcaniques, ce qui expliquerait pourquoi sa demeure fut pratiquement épargnée par la dévastation."

Terrain : Chaque joueur place chacun son tour un élément de décor, un bâtiment en ruines, une tour, ou tout autre décor similaire. Le premier bâtiment devra être placé au centre de la table, et l'objectif du scénario est d'en prendre le contrôle.

Bandes : Les joueurs utilisent leurs bandes selon les règles habituelles. Un joueur est le défenseur, déterminé comme d'habitude, représentant la bande ayant mis la main sur le repère en premier. Le défenseur se déploie en premier dans un rayon de 6ps de l'objectif. Les attaquants se déploient selon les règles normales.
De plus, pour chaque bande attaquante en plus de la première, le défenseur jette un dé dans le tableau ci-dessous pour déterminer l'équipement supplémentaire que sa bande obtient. Chaque objet ne peut être trouvé qu'une fois, relancez si vous obtenez un résultat déjà obtenu. Ces objets représentent les trouvailles de la bande jusqu'à maintenant et qui sont susceptibles de donner à la bande une chance contre les multiples agresseurs.
D6 :
1 : Pantin.
2 : D3 doses de Racine de Mandragore.
3 : D3 doses d'Ombre Pourpre.
4 : Porte-Bonheur.
5 : Relique Sacrée (ou Maudite).
6 : Habits en soie de Cathay.

Début de partie : Chaque joueur lance 1D6. Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat a le premier tour et l'ordre de jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table (en se basant sur l'endroit où les joueurs ont placé leur bande).

Fin de partie : Le jeu se termine quand toutes les bandes sauf une ont raté leur test de déroute. Celles-ci ont automatiquement perdu. Si deux bandes ou plus furent alliées, elles peuvent choisir de partager la victoire et de mettre fin à la partie.

Expérience : +1 pour chaque héros et homme de main ayant survécu à la bataille.
+1 pour le chef victorieux.
Chaque héros gagne +1 xp pour chaque ennemi qu'il a mis hors de combat.

Trésor du sorcier : A la fin de la partie, la bande victorieuse, en plus de tous ces autres gains, trouve par la suite les objets sur le tableau ci-dessous selon ses réussites sur les jets de dés.
D6 : 3D6 co : automatique.
D3 gemmes valant chacune 10 co : 5+.
Tome de Magie : 4+.
Epée en Gromril : 5+.
Athame : 4+.
D3 doses d'Herbes de soin : 4+.
Parchemin de dissipation : 5+.

Nouveaux objets :
Pantin : Utilisez le profil et les règles d'un Zombie avec un bonus de +1F et +1E. Le pantin est une construction artificielle de forme humaine mais fait de bois. Il est sous le commandement de la bande du défenseur mais ne quittera pas le repère du sorcier, pour aucune raison, et ce même après la bataille. Le pantin ne peut évidemment pas être vendu.

Athame : Un athame est une dague d'argent utilisée dans certains rituels. En combat, elle compte la première fois comme une dague normale, sinon, elle compte comme étant une attaque au poing. Elle vaut 10 co si elle est vendue.

Parchemin de Dissipation : Ce parchemin contient un puissant contre-sort. Il peut être lu juste après qu'un ennemi vient de réussir à lancer un sort (mais avant que ses effets ne soient résolus) pour le contrer. Une fois utilisé, jetez 1D6 : sur 4+, les effets du sort sont dissipés et le parchemin de désagrège. Il peut être vendu 25 + 2D6 co.

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xav'
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Re: campagne mordheim, aide de jeu

le Ven 5 Nov - 21:17
la nuit du combattant sans tête.

" depuis la destruction de mordheim et des effets de l'impact de la comète.
nombre sont les créatures étranges qui rodent dans les pénombres de la cité. prêtent a bondir sur les bandes s'engageant dans la cité.
dans ces ruines inhospitalière, rode le "capitan". c'est une vraie machine a tuer, sombre et sans tête.
ses vrais origines demeurent un mystère. on sait juste qu'il assouvit son horrible vengeance sur ceux qui croisent son chemin. décapitant des tête juste dans le but de satisfaire ses noirs dessins."



Terrain : Chaque joueur place chacun son tour un élément de décor, un bâtiment en ruines, une tour, ou tout autre décor similaire. Le premier bâtiment devra être placé au centre de la table, et l'objectif du scénario est d'en prendre le contrôle.

règles spéciales : les joueurs place six crane en tout sur le terrain. ces derniers doivent être a plus de 10 pouces des bords de table et a plus de 6 pouces les uns des autres.
un combattant qui arrive au contact avec un de ces cranes sans être engagé au cors à corps, doit lancer 2d6 sur la table ci dessous.

2-3 : crane explosif, le guerrier subit sur 4+ une touche de force 3.

4-5 : crane ricanant, le personnage doit faire un test de commandement, ou fuir, comme si il avait raté un test de seul contre tous.

6-8 : crane ordinaire, c'est juste une victime de plus de l'explosion de la comète, pas d'effet de jeu.

9-10 : le crane montre les crocs et attaque frénétiquement a coup de dents le porteur du crane.
il subit une touche de force 4

11-12 : le crane du "capitan", tous les cranes encore sur la table sont retirés du jeu. le porteur de ce crane dispose alors du capitan dans sa bande. si ce dernier n'est pas encore entrée en jeu, il obéira au porteur du crane dès son arrivé sur le champ de bataille.

le "capitan" : a la fin du premier tour, le capitan est placé au centre de la table. chaque joueur lance alors un dé. le score le plus élevé dispose alors du contrôle du "capitan". effectuer cette action a chaque début de tour par la suite.

si une bande trouve le bon crane, le capitan jouera en tant que membre a par entière de la bande du possesseur du crane.

si le porteur du crane est mis hors de combat, placez le crane au sol. si un autre personnage récupère le crane le capitan sera sous son contrôle etc...

le capitan :
m : 5
cc : 6
ct : 0
f : 5
e : 4
vie : 2
i : 5
a : 3
cd : 10

règle spéciales :

decapiteur.
si lors du jet (a terre, sonné, ou tué), vous obtenez un 6.
la cible est décapité, effacez le de votre feuille de bande.

régénération;
lorsque le capitan est mis hors de combat, laissez le a ça place, sur 5+, il se relève, avec tous ses points de vie.

morts vivant :
il est immunisé a la peur et aux poisons.

Fin de partie : Le jeu se termine quand toutes les bandes sauf une ont raté leur test de déroute. Celles-ci ont automatiquement perdu

Expérience : +1 pour chaque héros et homme de main ayant survécu à la bataille.
+1 pour le chef victorieux.
Chaque héros gagne +1 xp pour chaque ennemi qu'il a mis hors de combat.
+2 pour le personnage qui possède le crane du capitan
+2 pour le personnage qui réussit a enlever le dernier point de vie du capitan
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xav'
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Re: campagne mordheim, aide de jeu

le Lun 22 Nov - 22:49
les traduc ça avance ryuuk ???.

de mon cote sigmarhaven est fait, vous aurez la surprise.
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Ryuuk
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Re: campagne mordheim, aide de jeu

le Lun 22 Nov - 22:54
Ca avance, faiblement, beaucoup de taf en ce moment, mais ca ira mieux (j'espere) le mois prochain.
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Re: campagne mordheim, aide de jeu

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